不可否认,暴雪是一家伟大的游戏公司。
作为一家游戏公司,最重要的就是为玩家带去欢乐。在2016年以前,暴雪能用自家游戏轻易做到这一点,而到了2023年时,暴雪更是完成了业内罕见的“进化”——不需要用游戏,光是用新闻就能让玩家捧腹开怀了。
比如说,选择与网易取消合作、撤出国内市场,又在旗下游戏《炉石传说》的2023年电竞赛事规划中表示“居住在中国大陆的玩家将无法参与赛事内容”的暴雪,最近再次体验到了“搬起石头砸自己脚”的滋味——3月16日,首次将电子竞技纳入正式项目的杭州亚运会官网表示,经亚奥理事会第五次协调委员会会议审议,以“已不具备前置条件”为由决定取消《炉石传说》项目设置。
从向媒体坦白“索尼不接我电话”,到如今《炉石传说》被踢出亚运会电竞项目,暴雪这家游戏公司的商业价值正在“跌落神坛”。
不过,暴雪笑话虽然叫人过瘾,但在它之外,电竞一些不太妙的迹象,也因此逐一浮出水面……
01 “已不具备前置条件”,电子竞技难舍的软肋
2023年对于全球电竞产业而言本应是一个里程碑式的时间节点,除了首次入亚的大背景外,电竞产业本身也已经有了明显的发展,从上游游戏开发运营,到下游电竞内容转播、衍生品开发售卖,生态环境得以完善,加上代理商推广以及官方IP衍生影视作品的火热,电竞游戏彻底走出小众视野,成为一种文化现象(在东亚地区尤为如此),被更广大的玩家乃至非玩家群体接受认同,再加上各地各种利好政策接连出台,电竞产业的前景本应无比乐观。
然而,随着电竞大户暴雪和国内代理商撕破脸皮,杭州亚运会最终决定将项目取消,电竞也终于不可避免地撞上了发展道路上的一颗明雷——也就是电竞项目难以割舍的游戏属性。
回看过去几年,热爱电竞项目的玩家和看好这一产业的资本一直想要将电竞和三大球之类的传统体育项目并列起来,以此来“洗白”自身的游戏属性,拓宽商业发展空间。但显然,无论电竞项目多么强调操作和意识、电竞比赛的观赏性有多高、电竞产业的商业潜能有多强,但它本质属性归根到底还是电子游戏,是游戏公司出售的商品,游戏公司的一举一动,能轻易干涉游戏内外的公平性。
而对于游戏公司如何在游戏外破坏游戏公平性,想必刚刚经历了暴雪这一系列事情的国内玩家体验再深刻不过了。
作为游戏的所有者,游戏公司可以单方面决定在哪些国家地区开展业务,或者决定撤离哪些市场,但这也使得不同地区玩家参与游戏的门槛存在差异。
无论传统体育项目的赛事热度怎么变换,但项目始终都在,比赛会有更广泛的受众和更低的参与门槛,但电竞游戏一旦游戏公司战略调整,就很有可能与某些地区和国家彻底“绝缘”,最终变成一个单纯的游戏商业品牌,与体育竞技概念分道扬镳;
而在游戏内,游戏公司干涉游戏平衡性的表现则更为直接。相比传统体育项目玩法规则相对固定,电竞游戏免不了“一代版本一代神”的尴尬,游戏角色、武器、阵营的强弱,基本就是游戏公司一个补丁决定的事情,作为参与者的大众玩家,就算不认可,也很直接改变这样的情况。
并且,电竞游戏从长期运营的角度出发,大多会持续更新游戏内容,而无止境更新的武器装备、角色玩法、甚至外观装饰,不仅大幅垒高了游戏的学习成本,导致它们很难像三大球之类的传统体育项目一样迅速广泛地普及开,还会导致游戏策划团队更难协调新内容和老内容之间的数值平衡,往往会出现游戏最初登场的角色/武器/阵营机制简单、数值也比较保守,而后面更新的角色/武器/阵营机制变得越来越花哨,而数值也变得越来越过激的情况,让游戏的平衡性变得愈发难以保障。
当然,在电竞游戏里,也有像是《CS:GO》、《星际争霸》、《魔兽争霸》这样多年来玩法变化不大,也并没有加入太多涉及玩法的更新内容的电竞“常青树”。但目前来看,更新更多涉及游戏核心玩法的内容,以此吸引玩家继续游玩,并且作为新的付费点刺激玩家充值,才是近年来新上线电竞游戏的主流方向,像是吃鸡游戏开始以新英雄为卖点(例如《Apex英雄》),传统FPS游戏开始也为角色加上技能(例如《无畏契约》)。
总而言之,从游戏外的商业决策,到游戏内的运营战略,电子竞技项目终究只是游戏公司用于赚钱的游戏商品,即便它可以登上亚运会的舞台,暧昧地与传统体育项目站在一起,也无法改变其背后游戏公司在运营过程中存在各种隐患的事实。
当然,玩家们可以用热情和金钱掩盖这尴尬的事实,不过,当玩家中的一部分开始不愿再为电竞游戏买账时,电子竞技的热潮还能再继续下去吗?
02 2022年收入同比下降15.96%,明天真的会更好?
平心而论,玩家厌倦电竞的时刻,可能会比我们想象得来得更早一些。
在今年2月17日,中国音像与数字出版协会发布了《2022年中国电竞产业报告》,报告指出,2022年,中国电子竞技产业收入为1445.03亿元,同比下降14.01%,为五年来首次下降。而根据中国音像与数字出版协会发布的《2022年中国游戏产业报告》,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。电竞产业表现之糟可见一斑。
对于这个结论,很多玩家会嗤之以鼻地指出,去年处于疫情期间,疫情的冲击严重挫伤了电竞产业线下赛事的开展,这才导致电竞产业收入下滑如此剧烈。
但事实果真如此吗?其实不然。
首先,疫情的冲击的确对电竞产业造成了不小负面影响,但全球游戏市场并非只在去年受到疫情冲击,甚至在2020年,电竞产业还靠疫情居家隔离红利强势增长了一波,要将原因全部归结于疫情对电竞产业线下业务的冲击影响着实有些勉强。
其次,虽然电竞产业的线下业务非常丰富,但就像前文提及的一样,电竞项目终究是游戏产品,而不是传统体育项目。和传统体育项目的大头收入来自于门票、媒体转播和周边产品销售不同,电竞项目的主要收入来自于游戏收入,根据《2022年中国电竞产业报告》数据显示,电竞产业的游戏收入占比高达81.52%——这部分收入遭受疫情冲击的程度是很低的。
如此看来,虽然玩家们依然强调电竞项目的竞技体育属性,但在分析电竞市场时,我们*还是将其视作是某特定品类的游戏产品来看的为妙。
那么,作为游戏产品的一条细分赛道,电竞游戏之所以在去年遭受重挫,自然也逃不开去年“版号寒冬”、玩家规模萎缩等原因。不过,影响电竞产业最明显的原因,还是爆款缺位。
足球玩家可以几个世纪都对足球保持热情,但电竞游戏玩家不可能一直对一个项目死心塌地,这导致赛道中需要不断产出爆款来留住玩家,然而,爆款一直是游戏市场可遇不可求的存在,虽然国内头部游戏大厂可以通过宣发手段,在游戏上线初期营造出“爆款”的假象,但时间告诉我们,最终能改变游戏市场头部阵列的游戏产品并不是多数。
回看去年一年时间,在由移动游戏主导的国内游戏市场里并未能诞生任何一款真正意义上的爆款产品。纵使是有大IP加持的《暗黑破坏神:不朽》,其热度也没能撑过一年,如今已经跌出IOS畅销榜前50的位置。
游戏市场整体想要制造爆款已经如此困难,而对于电竞赛道来说更是如此。因为游戏产品想要跻身电竞项目的行列,本就还需要满足众多严苛的条件。
首先,游戏本身质量要过硬,要精心设计玩法机制让流程充满观赏性,要严格规划数值维持游戏平衡,对于大部分实力只能驾驭轻度小游戏、SLG和卡牌养成RPG的国内中小型游戏公司而言,电竞游戏的开发难度实在太高。
其次,仅仅是游戏质量过硬还不够,在游戏外,电竞项目需要持续大量宣发推广和举办赛事,这对于游戏公司(主要是代理商)而言是近乎无底洞的烧钱熔炉。就目前来看,国内也只有腾讯、网易和部分老牌A股大厂具备组织和维系游戏外的电竞生态的实力。
如此高的参与门槛,自然也就导致了电竞赛道中上游企业的数量并不多,进一步造成了电竞赛道诞生爆款比其他游戏赛道更为困难的现状,而这个问题得不到解决,说不定会为未来电竞赛道“无新游可玩”埋下伏笔。
03 千亿游戏产业,需要一个怎样的电竞?
全年中国电子竞技产业收入为1445.03亿元,而游戏市场整体收入2658.84亿元,乍一看电竞游戏似乎占据了国内游戏市场的半壁江山,但事实上,它不过就是将《*荣耀》、《和平精英》、《梦三国2》等游戏产品全部算进了电竞游戏的范畴之中而已。
听到这里,肯定会有玩家鸣不平,《*荣耀》、《和平精英》有完整的电竞生态,怎样不算电竞游戏?
算,但前面得加上地区限定四个字。
换句话说,也就是在国内,它们算电竞游戏,但走出这个范围,再想将它们称为电竞游戏,就有点困难了。
以《*荣耀》为例,在国内,这款游戏是名副其实的国民游戏,常年霸榜国内IOS畅销榜top3的位置,月活用户数量能轻松突破亿级,即便是像《原神》这样已经火遍全球的现象级作品,在国内用户规模上也只能被其远远甩在身后。
然而在海外,这款MOBA手游如今在美国和欧洲市场已经跌出了IOS双榜(下载榜、畅销榜)200名之外,在Twitch等海外游戏直播平台上也门可罗雀。据Esports Charts统计,《*荣耀》去年举办的世界冠军杯小组赛首周的观看人数最高也才4522人,而对比一下《英雄联盟》,就算是热度*的德国地区联赛,首周观看人数也有4万人,而热度最高的LCK赛区,首周观看人数峰值则有67.1万人。可见,至少在全球人气上,《英雄联盟》要比《*荣耀》更“电竞”一些。
这样的说法虽然有些不留情面,但像是《*荣耀》这样国内头部的电竞游戏产品,最终也只能成为“圈地自萌”的项目,如此看来,目前国内针对电竞产业提供的来自媒体和政策方面的支持,显然是对于这条赛道的前景过于乐观的结果。
那么,对于游戏产业而言,这样的乐观是必要的吗?
答案却是肯定的。
这倒不是因为电竞产业真的还有出人意料的潜能,而是因为游戏市场太过需要这样一张皮去改善市场的环境了。
虽然国内玩家数量已经相当庞大,但主流文化对于游戏产业的评价依旧不太友好,阴云在产业顶端挥之不去,版号寒冬迫使大量游戏公司被精品化。
对于已经疲于内卷的游戏企业们而言,电竞二字有着远超体育竞技的深刻意义,能拯救自身于水火之中,只要电竞概念继续火热下去,上游的游戏公司就能以开发电竞游戏的名义获取政策上的扶持和资金方面的帮助(即便它们最终开发出来的产品只能沦为某地独有电竞项目,无法组建大型赛事),而像是直播平台等下游企业也能因此享受利好政策,并且吸引更多用户。
但是,市场的热情不是*的,《炉石传说》被踢出亚运会,已经反映出国内电竞上游开发公司缺乏电竞产品研发运营能力、绝大部分热门电竞游戏产品都属于代理海外游戏产品的情况。
要在市场认识到这点前解决这个问题,就只能加班加点制造爆款,但从《*荣耀》出海失败来看,国内即便能造出爆款电竞游戏产品,也很可能是地区性的,无法形成全球影响力,自然也不值得如今这样大张旗鼓的宣传和政策支持。
说到底还是那句话,撕掉竞技体育的外皮,电竞项目终究是游戏产品。而如果作为游戏产品,电竞无法证明自己比其他游戏(尤其是移动端上的服务型游戏)更有商业价值的话,市场很快就会丧失对它的信心,而一旦市场风向改变,政策对于电竞产业的态度也会迅速改观,最终,纵使电竞不会像元宇宙概念那样“昙花一现”,也会渐渐淡出主流文化,重新变成一条平平无奇的游戏细分赛道。
那么,对于国内电竞企业来说,现在还能做些什么呢?抓紧时间开发新品?放弃已经失败的海外市场,专攻东亚地区?不再追求将电竞赛事打造成严肃的体育竞技赛事,而是将其打造成更注重表演性质的体育娱乐赛事?
不管怎么做,国内电竞公司们可能都要加快进度了。
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