经济学上有个专业名词是“路径依赖”,意指一旦一个人或者一个组织,做了某种选择,就好比走上了一条不归之路,无论好坏,惯性的力量会使这一选择不断自我强化,难以逃脱。
史玉柱和他背后的巨人网络,正深陷这样的桎梏。
2006年,在那个玩游戏“点卡付费”的年代,史玉柱用一款《征途》端游开启了网游道具付费先河。在免费游戏强有力的号召下,仅用了一年时间,《征途》同时在线人数就突破了100万人,成为全球第三款达到这一成就的网游。靠着《征途》,史玉柱成功推动巨人网络赴美上市,市值一度逼近50亿美元,并成功造就21个亿万富豪。
如果顺利的话,《征途》本应成为巨人网络打造更多爆款的基石。如同《崩坏3》之于米哈游,《奇迹暖暖》之于叠纸。然而,事与愿违,巨人网络成立近20年,研发投入超过百亿,却只跑出《征途》和2016年推出的《球球大作战》两款爆品。
在2021年的一次内部分享会上,时任巨人网络CEO,同时也是《球球大作战》制作人的吴萌自嘲道:这两个产品竟然没花公司什么资源,基本等于100亿元研发投入全都打了水漂。“我们真的是为此付出了巨大的代价,这属于伤害性也高,侮辱性也极强。”
吴萌随后明确指出问题所在:史玉柱2013年退休之后,公司里没人会做产品,也没人可以承担起老板带队做产品的职责。与此同时,留下来的人陷入思维惰性,缺乏危机意识,妄想用资源解决一切问题,但钱永远不可能让一个“坏游戏”变成“好游戏”。
看到问题的他,在2020年上任之初,就曾大刀阔斧地改革:调整组织架构,建立赛道制;设立技术中台,确立了“大中台,小项目”合作关系,尝试用一套更“先进”的组织架构体系,管理这家已经有些跟不上时代的游戏公司。可惜的是,吴萌的一系列努力未能撼动巨人网络强大的惯性。
《球球大作战》之外,再无爆款。两年之后,2022年中,吴萌黯然离去。在他身后,是一个没有爆款、没有掌舵人、营收持续下滑的巨人网络。
Wind数据显示,自2018年起,巨人网络的营收规模一直在下滑,2021年营收21.24亿元,还不到2016年刚借壳上市时的水平。2022年上半年,巨人网络业绩仍未见起色,当期营收10.64亿元,同比增长2.71%;归母净利润为 4.99亿元,同比下降约13%。
此情此景之下,宣告退休近10年的史玉柱不得不重新出山,试图为这艘巨轮重新找准方向。而他的*个动作,仍旧是将资源集中到征途赛道。但问题是,17年过去,垂垂老矣的征途IP,真的还能拯救巨人网络吗?
砍项目、大裁员,史玉柱抽调资源押注征途
“很久没抓巨人网络的具体业务了。”
2022年9月12日,许久没有露面的史玉柱用一条微博宣告自己的回归。在这条300多字的微博里,史玉柱透露出两个信息,一是他对征途系列新作《原始征途》极不满意,二是他将亲自监督这款游戏的研发。
为此,他花了半年时间向《原始征途》团队提出超过400条修改意见,并积极推动征途赛道(团队)在去年10月面向2023届毕业生开放策划、美术、QA等近百个一线岗位。
与征途赛道逆势扩张同步发生的,却是巨人网络大规模地砍项目、裁员。前巨人网络员工张文向时代财经表示,过去半年巨人网络至少有《奥西里之环》《胡桃日记》以及 《Ball Legends》(《球球大作战》海外版)等多个项目被砍。
其中最受关注的项目,是曾作为2021年TapTap游戏发布会重点产品亮相的《奥西里之环》。这是一款巨人网络研发的末世丧尸题材的第三人称射击手游,曾以其精美的美术设定和优秀的测试表现吸引大量玩家关注,数次登顶TapTap预约榜。被砍之前,《奥西里之环》在TapTap的预约量超过193万,关注量更是达到203万。
正是因此,作为该项目成员的张文倍感惋惜。据其透露,《奥西里之环》研发团队超百人,且是巨人网络旗下*使用UE4引擎开发的游戏。在张文看来,无论是从游戏预约表现上,还是技术积累的角度,这款游戏都值得巨人网络继续保持投入。
但没有任何预兆和解释,去年年中巨人网络突然解散了《奥西里之环》。据报道,彼时《奥西里之环》刚刚完成东南亚地区的短期留存测试,累计预约量达到23万,评论超600条,评分高达8.2分。无论海内、海外都有玩家在评论区表达期待这款游戏上线。
“完全弄不清楚项目被砍的原因,公司对我们也没有任何解释。只能推测是公司战略发生变化,要收缩力量集中发力征途系列IP。”张文表示。
事实上,这已不是巨人网络首次放弃风头正盛的在研项目。2021年,巨人网络旗下二次元游戏《恙化装甲》《十二神兵器》,以及放置类手游《超自然行动组》三款产品均拿到了版号,也都获得了不错的声量,但依旧未能阻挡被放弃的命运。
这种战略的摇摆,被张文视为公司管理层不懂产品的集中体现。在其看来,巨人网络中层栖居着大量跟随史玉柱创业的老兵,这部分人能勉强维持征途赛道的发展,却无法跟上整个游戏行业精品化发展的趋势。而不懂的人越多,巨人网络整体的决策就会越趋向于保守。
从某种程度上来说,吴萌的上台正是巨人网络试图向年轻化转型的重要探索。除他之外,巨人网络2019年以来还引入了同为80后年轻高管的CFO孟玮、CTO聂志明以及海外发行副总裁刘易峰等人。
而去年年中吴萌的离去,也代表着巨人网络转型陷入僵局。大量新项目被砍背后,吴萌为巨人网络留下的另一项遗产——技术中台也同样遭受重创。
一位在职员工向时代财经表示,目前巨人网络中台研发人员仅剩200余人,仅有此前的一半。与此同时,中台三大负责人仅剩发行负责人刘易峰还在职。中台艺术负责人李爽、技术负责人聂志明均已离开。
据时代财经了解,史玉柱回归的大半年时间内,巨人网络*还在扩张的研发部门只有征途赛道。其研发团队规模从原先300人左右增长至400人左右。与此同时,今年3月23日,巨人网络宣布正式推出出海新品牌ZTimes。而这一品牌最重要的游戏,就是一款致力于将《征途》的底层游戏设计理念输出海外的MMO产品。
史玉柱抽调公司资源押注征途之心,已十分清晰可见。
评分4.2,《原始征途》难扛大任
如今史玉柱面临的问题是,由其亲手打造的《原始征途》,能否不辜负他的期待。
3月24日,《原始征途》如约在全平台公测。对于曾一手打造年销13亿元脑白金神话的史玉柱而言,营销从来都不是问题。在历经长达大半年的铺垫,以及巨量的买量推广之后,《原始征途》热度到达顶峰。大量玩家一拥而上,为巨人网络贡献了不错的数据和流水表现。
4月6日,在游戏上线两周后,巨人网络方面高调宣布《原始征途》上线一小时就登顶iOS免费榜,上线以来收获了百万玩家,且流水至今已突破亿元。
然而,这些玩家很快就失望而归。史玉柱此前多次强调的要对“非人民币玩家”更加友好、大幅减少氪金作用等允诺无一实现。相反,作为一款2023年发行的征途手游新作,《原始征途》的“逼氪”程度比过去几代有过之而无不及。
据征途系列老玩家李诚介绍。《原始征途》游戏内氪金点多如牛毛,如装备背包容量设计得极小,如果玩家想要扩容就必须充值月卡;与此同时,在游戏内世界公开频道每天只能免费说一句话,再想发言需要10元一次。
至于游戏玩法和游戏体验,在零氪或者微氪情况下基本没有,只有动辄氪金成千上万元的大R(充值金额较大的玩家)才能享受到这款游戏的乐趣。
“刚进入游戏我就花了6块钱开了个首充,还以为能让自己强一点。没想到连新手教程都没走完,转身就被一个15套(游戏里的*装备)的大哥一刀秒杀了,可能连个路边的野怪都比不过。”李诚愤愤不平地说道。体验仅仅两个小时后,李诚就卸载了《原始征途》。
货不对板的《原始征途》立刻引来大量差评。截至发稿日,其在TapTap的评分仅有4.2分(满分10分)。
与之相应的,《原始征途》热度也开始急速下滑。第三方机构七麦数据显示,《原始征途》在上线一周内就从IOS总榜第1名一路下滑至近170名,两周后更是直接跌出前200名,哪怕对比同类型的传奇手游也不尽人意。
而长远来看,随着市场快速迭代和传奇类市场用户渗透率见顶,征途IP留下的财富能供巨人吃多久同样是未知数。
巨人网络2023年还有两款游戏已经上线发行。分别是1月初上线的社交休闲游戏《太空行动》和3月16日刚刚上线的二次元放置手游《龙与世界的尽头》。
其中以《太空行动》最受期待,这一产品原本被视作补位《球球大作战》的又一力作。但从结果来看,《太空行动》或许难扛大任。根据七麦数据,2023 年《太空行动》国服上线以来iOS端日均营收基本在数百美元左右,商业化开发还处于初级阶段;强调轻度玩法,目标成为二次元玩家副游的《龙与世界的尽头》,更是难以成长为公司旗舰级产品。
除这3款游戏之外,巨人网络几乎再无储备产品。如果未能及时改善这些游戏的表现,未来数年巨人网络业绩还将进一步承压。过去大半年时间,巨人网络疯狂砍项目裁员的影响已然出现。
如何走出这一困境,将成为摆在巨人网络面前的首要问题,是用大量资源托举征途系列继续向前,还是潜心研发打造出符合时代需求的游戏产品。史玉柱的选择,将决定这家游戏企业未来十数年的命运走向。
对于公司下一步的规划,对其他赛道是否会加大投入等问题,截至发稿巨人网络方面未有回复。
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