时隔两年后,中国游戏界盛会ChinaJoy回归线下,7月底在上海新国际博览中心举行。
今年是ChinaJoy二十周年。作为中国游戏圈*影响力的年度峰会,本届ChinaJoy设有11个展馆,总面积超12万平方米。22个国家和地区的近500家中外企业参展,腾讯、网易、米哈游等国内主要游戏厂商悉数出席。官方公布的数字显示,在四天时间里,ChinaJoy共吸引了33.8 万人次观展,整体恢复至疫情前的规模。
回首二十年前,当ChinaJoy刚刚起步时,它的规模和影响力都难以与今天相提并论。
首届ChinaJoy于2004年1月在北京展览馆举行,只有一个展厅,总观众人数不过6万人。现场最吸引人的不是游戏,而是网易为网游《大话西游》请来的代言人周星驰。
彼时,互联网和家庭宽带在中国的普及率很低,大多数人玩的是《星际争霸》《红色警戒》《暗黑破坏神》之类的单机游戏,网游市场规模仅13.2亿元。但数万名顶着北方冬天凛冽寒冬前来看展的玩家,预示了中国游戏产业的巨大潜力。
2004年10月,第二届ChinaJoy移师上海。有了*届的经验,各大游戏厂商纷纷邀请名人,争夺观众眼球和媒体关注。这届展会的明星阵容更加强大,古巨基、胡彦斌、胡歌等艺人现身展台。这一年ChinaJoy张扬声势,是正在起飞的中国游戏产业的缩影。二十年间,中国游戏最响亮的名字先后站在了ChinaJoy的舞台中央。
ChinaJoy的头一个十年,是端游*的年份。2012年之前,陈天桥带领盛大把《传奇》的商业价值开掘到了*,率先登上中国游戏版图的铁王座。
在PC互联网时代,盛大、网易和腾讯组成三巨头,金山、九城、*世界等中小公司也各领风骚。2013年之后,移动互联网的普及让手游逐渐成为主流,腾讯的《*荣耀》《和平精英》,网易的《阴阳师》《一梦江湖》等大作先后成为ChinaJoy的新宠。此外,以米哈游为首的上海游戏“四小龙”异军突起,扎入细分赛道大施拳脚,成为后来ChinaJoy上另一道靓丽的风景线。
二十年间,伴随着国内游戏行业的快速发展,ChinaJoy的影响力日益扩大。如今,ChinaJoy每年入场看展的人次已稳定在 30 万以上,而中国游戏玩家规模也增加至创新高的6.68亿,游戏市场规模扩张至近2700亿元。
中国游戏市场实际销售收入
市场规模上升的同时,中国游戏产业的发展质量也有了显著提高。
二十年前,中国游戏产业以代理引进为主,ChinaJoy曾经是韩日、欧美网游的展现舞台;但随着本土厂商自主研发能力的增强,越来越多的高质量自研网游成为ChinaJoy的焦点,在题材、玩法和IP衍生品等领域不断突破,主要游戏厂商通过打造游戏IP、丰富美学叙事等形式深度挖掘游戏的文化价值,游戏行业精品化趋势在过去十年明显提高,中国游戏也开始了全球化征程。
另一方面,游戏产业生态健康度的提升有目共睹。在未成年人防沉迷这一备受关注的难题上,自2021年以来,腾讯、网易等主要网游厂商,在新规的清晰指导之下,取得长足进步,未成年人游戏人数和时长大幅缩减,沉迷网游的现象显著减少。用中国音像与数字出版协会理事长孙寿山的话总结,当前未成年人游戏防沉迷工作已取得阶段性成果,超过80%的家长认可现阶段防沉迷工作成效。
如今,ChinaJoy迈入第三个十年,中国游戏产业正进入高质量发展的新阶段。站在新起点上,做出更多精品、深入参与全球游戏市场的竞争,是中国游戏厂商的共同命题。
A
ChinaJoy刚刚诞生的2004年,是中国游戏产业的“野蛮”生长期。根据中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至2005年6月底我国共有网络游戏玩家2300万。换句话说,这个时代,游戏还是相对“小众”的选择。
《传奇》和《石器时代》两款海外游戏被引进至国内并大获成功,勾勒出中国游戏产业的早期面貌。盛大、网易、新浪、九城等本土厂商要么投身《传奇》式的欧美奇幻风即时MMO,要么选择《石器时代》式的回合制MMO。在最初几届ChinaJoy上,这两类游戏占据舞台中心。
起步较早的盛大和网易,成为这一时期中国游戏产业的明星公司。三十岁出头的陈天桥和丁磊,相继成为最年轻的中国首富。
但烈火烹油背后,早期中国游戏产业的发展质量并不高。
彼时,国内游戏厂商缺乏产品研发能力,把引进日韩、欧美游戏作为重中之重。尤其是韩国网游,在ChinaJoy上一度占据半壁江山。
国内厂商热衷于引进游戏,与《传奇》《魔兽世界》的爆红密不可分。《传奇》在韩国表现不温不火,被盛大一番经营后,竟然成为*款全民网游,同时在线人数超50万人;欧美网游同样备受追捧,为了争夺《魔兽世界》这款划时代的MMORPG(多人在线角色扮演游戏),奥美、网易和九城等公司展开角逐,最终九城拿到国内代理权。
在2004年的ChinaJoy上,九城把《魔兽世界》带到现场,成为当年展会最引人关注的新品。一年后,《魔兽世界》国服正式上线,三个月就吸引了超150万付费玩家。
通过引进海外游戏,国内游戏公司尝到了甜头,但也埋下了隐患:当时绝大多数厂商还没涉足自研游戏,陈天桥甚至一度宣称“谁提自主研发就要开除谁”。
市场需求不断扩大,中国游戏产业的产品研发能力却原地踏步,过度依赖引进游戏的恶果很快显现出来:盛大靠《传奇》赚了大钱,但随即与韩国授权方陷入旷日持久的纠纷中;《魔兽世界》成就了九城,但随着这款游戏的代理费日益高企、合作条件愈发苛刻,2009 年九城失去了这款游戏的代理权,旋即从中国游戏*梯队跌落。
自此中国游戏产业逐步转向自研游戏,并在手游时代里探索出新的发展路径。2013年是中国游戏发展史上的重要分水岭,因为从这一年开始,移动互联网在中国迅速普及,移动网民规模的快速增长,使得国内游戏产业的重心也自此从端游向手游转移。
这也是ChinaJoy的第十个年头,手游开始取代端游成为*主角。在该届ChinaJoy上总计28场厂商活动中,有20场为手游厂商举办,而且还举办了首届世界移动游戏大会。而在前一年的ChinaJoy上,游戏厂商甚至没有专门的手游展位。
手游时代的到来,让长期跟跑海外大厂的国内游戏公司获得了弯道超车的机会——国内外游戏公司处于同一起跑线,本土厂商参与竞争的难度小得多。
此外,国外游戏厂商在面对手游浪潮时,变革步伐颇为迟缓。他们聚焦于移动端单机游戏,比如《愤怒的小鸟》《水果忍者》《狂野飙车》等,并依靠苹果App Store应用商店来获得一次性付费收入。
相比之下,国内各大游戏厂商很早就意识到手游市场的巨大潜力。2013年,中国移动网民规模已超过5亿,在整体网民中比例超过80%,国内游戏市场开始转向手游。此时腾讯开足马力,先后推出《天天爱消除》《天天酷跑》《天天飞车》《节奏大师》等手游,分别在消除、竞速、音游等多个赛道布局,为后来向移动游戏加速转型累积了宝贵的经验。
2015年的ChinaJoy,腾讯为一款名叫《英雄战迹》的MOBA手游设立专门展区,摆放了等比例打造的“水晶基地”和“防卫塔”,并请了冯提莫、周二珂等多位当红主播现场进行游戏直播。
这款游戏后来改名为《*荣耀》。在过去八年里,《*荣耀》是全球玩家规模最多的游戏,也是中国游戏行业二十年来影响力*的游戏IP。
一年后的ChinaJoy ,网易拿出了《阴阳师》。它的玩法仍然是熟悉的回合制,但华丽的二次元画风,日式怪谈的世界观架构,再加上*强大的声优配音,让《阴阳师》成为*出圈的二次元手游。
《*荣耀》和《阴阳师》均为国内厂商自行研发,融合了东方文化与ACG流行元素,在日韩和欧美游戏之外走出第三条路。尤其是《*荣耀》,它把中国传统文化中的诸多英雄人物幻化为游戏角色,并结合人物背景设计外观和技能。如此程度的“中国化”,在彼时的国内网游产业中并不多见。
2016年之后,中国游戏产业进入新的变革周期,随着玩家的要求日益提高,游戏的玩法日益复杂、游戏画质、美术愈发精美,游戏厂商纷纷开始聚焦游戏“精品化”,并摆脱单品爆款的思路,转而通过打造游戏IP、搭建用户和游戏生态,构建游戏、电竞、影视等多业态联动发展的新模式,游戏行业逐步实现高质量发展。
但值得重视的是,手游的蓬勃发展也让一个老问题再次浮出水面——在移动互联网时代下,国内游戏用户规模迅速扩大,游戏从小众变大众,圈层的扩大导致未成年游戏沉迷问题迅速受到社会广泛关注,关于游戏到底有没有价值也引发社会强烈的舆论争议。
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在网游盛行的早期,游戏已经是家长眼中的“洪水猛兽”,而这一问题在移动互联网的快速发展之下被进一步放大。
2021年8 月,主管部门主动出击,发布《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,也被称为史上最严防沉迷新规,规定中极度缩减了未成年人游戏时长和时段,规定未成年人账号仅在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时可以登录游戏,超过时限将强制下线。因为时段固定,这一规定也很好地解决之前玩家可以跨厂商玩游戏绕过防沉迷限制的问题。
在政策的明确指引之下,游戏公司在未成年人保护工作上普遍有了质的提高,部分游戏公司也积极利用自身技术沉淀尝试新手段。例如,腾讯在游戏行业里率先采用了人脸识别,强化了游戏实名制,未成年人玩家无法再仅靠一张身份证就“通关”,这放在全球游戏行业来看,也属于*个愿意把人脸识别策略应用在防沉迷上。
通过系列举措,目前未成年人沉迷网游的状况有了显著改观。《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,自防沉迷新规发布以来,超70%未成年人每周游戏时长小于3小时,未成年游戏群体消费水平处于低位,超86%家长对新规的执行效果表示满意。
另据腾讯发布的数据,今年*季度,腾讯本土未成年人游戏时长占比为0.4%,较2020年同期下降96%;本土未成年人的游戏时长和流水占比均长期维持在极低水平。
中国音数协*副理事长兼游戏工委主任委员张毅君在 ChinaJoy期间表示,2021年国家“防沉迷新规”发布后,我国游戏行业积极贯彻落实,未成年人保护意识普遍提高,已整体构建起目前全球最为先进高效的防沉迷系统,未成年人沉迷游戏的突出问题由此得以明显缓解。
如今,游戏越来越多地承担起推动前沿科技进步的功能。在今年ChinaJoy上,“科技”成为游戏行业的核心概念,无论是 CDEC(中国国际数字娱乐产业大会)还是各个分论坛,主管部门和游戏从业者正以更积极的态度看待游戏对科技创新的推动作用,其中孙寿山提出的观点最为深刻,他认为游戏正从科技的应用者向科技创新的推动者、新兴技术的创造者转变。
例如,腾讯先后推出“数字长城” “敦煌数字藏经洞”等多个项目。今年6月,腾讯又与南航合作,利用自主研发的游戏引擎,推出国内*完全自主研发的全动飞行模拟机视景系统,提供安全高效的飞行训练。
事实上,随着游戏技术在实体经济各个领域外溢,游戏正成为“超级数字场景”,推动实体经济与数字经济共生发展。据测算,未来游戏产业对于人工智能产业的拉动规模持续增加,预计将从2023年的315.76亿上升至2030年的1038.1亿元,年均增长率约达16%,游戏产业将对人工智能相关的人机交互、强化学习等17个技术领域起到强驱动作用。
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ChinaJoy二十年,是中国游戏产业从小到大、由弱变强,从野蛮生长迈向规范化、高质量发展的一个缩影。
二十年间,本土游戏厂商历经一轮又一轮的大浪淘沙,数量和质量都有了明显提升;他们从单纯的代理发行,逐渐走向引进与自研并重、国内与海外市场同步发行。玩家数量不断增长,玩游戏从小众消遣升级为互联网时代的全民娱乐方式。
在此过程中,国内游戏公司的产品和运营能力实现跃升,从端游时代的长期陪跑,演进至手游时代的引领全球风气之先;以自主创新为核心的精品战略,成为整个行业面向未来的发展共识。
另一方面,中国游戏产业的健康度有了根本改观。在主管部门与游戏公司的共同努力下,未成年人游戏时长大幅减少,沉迷网游问题得到初步解决;许多游戏被注入中国传统文化元素,以及契合时代精神的思想价值,寓教于乐的价值得到凸显。
最近几年,游戏出海成为整个行业的风潮,今年上半年,中国自研游戏海外市场收入高达82亿美元。国产游戏受到全球玩家的欢迎,以《原神》为代表的中国游戏征服无数海外玩家,成为讲好中国故事的全新传播载体,为中国文化的全球竞争力增添新的维度。
正如孙寿山所说,中国游戏产业开始步入承压后的回升期。ChinaJoy 2023展现的一大批新游戏、新技术和新趋势,是整个行业加速回暖的标志之一。面向下一个十年,中国游戏产业正迈入精品化、规范化、全球化的新发展阶段。
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