日前,2024年游戏开发者大会(GDC2024)正式落幕,毫无疑问的,AI是今年游戏行业最主要的关键词。在700多场主题演讲与研讨中,有300多场会议涉及AI,相较去年行业对AI的“观望”,今年关于AI的呈现则深入到游戏研发的具体环节,腾讯、网易也都在GDC上分享了各自与AI相关的理论与成果。
另一边,国内游戏大厂在今年也都确定入局UGC。除了腾讯网易在派对游戏赛道上的贴身肉搏,字节跳动的游戏业务开始重生,并且将目光挣聚焦在UGC上,而米哈游3月的招聘信息上也出现了UGC策划岗位,并指出参与制作的内容会是与《原神》主体同等重要的模块。
从AI给生产制作带来的提效,到开发产品UGC能力引入用户创作,虽然看起来只是游戏行业的常规发展动向,但或许也是游戏走向新形态甚至从游戏切入构建“元宇宙”的关键开端。
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相比提效,还有更大想象力
在今年初AIGC引发热议后,AI提升生产力的价值就成为主要关注方向,影视、动漫、游戏都是较能直观体现这一点的行业。事实上,不少上市游企业也已经验证了这一点。
三七互娱正在将基础层的大模型等AI能力与游戏场景结合,开发相应的AI工具,并表示使用AI制作角色原画,平均可节省60%-80%的工时。游族网络也已经将AI应用于美术资产生产、本地化多语言版本制作、音频制作、质量管理、NPC等模块,提升内容生产制作的效率。
而除了较为常规的将AI用在美术方面,腾讯在GDC上则发布了自研游戏AI引擎GiiNEX,展示GiiNEX在3D城市生成和UGC关卡设计场景中的作用。据介绍,过去构思并创作一个面积达25平方千米的城市,开发者需要至少5天时间,而GiiNEX城市布局工具只需要25分钟,单建筑生成仅需不到20分钟。
另外,像腾讯这样的大厂,也已经利用机器学习进一步增强了游戏品质。例如天美F1工作室基于机器学习自研的角色动画系统,能在位移动画和交互动画两方面优化角色的动作质量,让两种动画更真实、生动;腾讯互娱魔方《暗区突围》手游项目,则开发了一套混合渲染管线,首次在移动端场景中应用了光线追踪技术,使游戏画面更真实。
应该说,AI技术的应用正在让游戏厂商们的生产效率与项目品质得到极大提升,不过对于用户而言,这些行业侧的进步并不容易轻易感知到,并且AI技术带来的更大想象力还在后面。
在今年GDC上育碧发布了为未来游戏互动体验打造的最新研究成果「NEO NPCs」,该成果是育碧*面向玩家的生成式AI原型,主要作用是改变玩家与游戏NPC互动的方式,并且为其他集成生成式AI功能的游戏挖掘更多可能性。
具体来说,过去游戏中NPC的对话、行动都是开发者预设好的,而NEO NPCs技术能让NPC在个性、背景、情感多个维度的综合考量下做出独特的回应,并且其是语言驱动的多模态AIGC技术,相比文字互动,语音交流的场景也让这一技术在未来的VR场景中更具有想象力。
目前,国内也在逐步引入智能NPC技术,但AI bot方向更适合作为玩家的对手而非队友。例如在暴雪的《守望先锋》与腾讯的《*荣耀》中,都引入了AI bot技术,让人机对战中的机器人对手具有更贴近真人的操作习惯,从而加强玩家在人机对战中的实际练习价值。
但NEO NPCs的NPC则可以更具有“灵魂”。在游戏制作方为NPC构建完整的背景、知识库和对话风格后,NPC可以借助对故事背景、自我设定、玩家语音交流中的情绪与倾向进行识别与结合,为玩家制造出更沉浸感的对话体验,与更具针对性的任务发布、讨论与协助决策。
在这样的交流能力下,美剧《西部世界》中的部分效果有了成真的可能性,尤其是玩家对“NPC是机器人”的认知更模糊,可能与NPC产生更深刻的连接。该项目的叙事总监就表示,“作为创作者,看到我的角色活了,*次和我真正交谈,是我职业生涯中最充实、最感人的时刻之一”。
随着技术发展,用户的游戏体验在一步步提升,行业生产提效、让项目更具沉浸感等,都需要AI技术的全方面运用,而让NPC先“活”起来,或许正是游戏带来跨时代体验走向新形态的关键一环。
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瞄准UGC,不止于社交价值的再放大
腾讯高举高打进入派对游戏赛道的驱动原因已经被广泛谈及,从一款游戏到对社交大本营的维护看起来能理解,但也许腾讯对社交的看重并不局限于守城。
正如让NPC“活”起来是让游戏产生跨时代体验的一级台阶,让游戏项目拥有UGC能力、搭建UGC社区,也可以看作是为游戏元宇宙构建做出的铺垫。
新华大学新闻学院教授沈阳这样定义元宇宙:元宇宙是整合多种新技术而产生的新型虚、现实相融合的互联网应用和社会形态,它基于扩展现实技术提供沉浸式体验,以及数字孪生技术生成现实世界的镜像,通过区块链技术搭建经济体系,将虚拟世界与现实世界在经济系统、社交系统、身份系统上密切融合,并且允许每个用户进行内容生产和编辑。
暂且不提经济体系的搭建,用户在虚拟世界中进行内容生产和编辑这一点,是让虚拟世界具有社会活力的起点,在现实社会层面,短视频的出现已经让人们习惯于生产内容,在游戏层面的UGC,则在为用户于虚拟世界生产内容做市场培育。
与此同时,用户生产内容也能进一步增多人与人的社交切口,正如《蛋仔派对》通过UGC拉高了用户与用户、用户与游戏的粘性。因而短期来看,做UGC游戏是在利用社交属性增加项目的吸引力,扩大用户市场盘,增加用户对品牌的好感;长期来看,有UGC能力的游戏有更大概率先一步走向“游戏元宇宙”,让玩家对虚拟世界产生更强的粘性,更多的好奇,从而为公司继续深入元宇宙收集数据,亦或是作为元宇宙构建的试验场提供更大价值。
这或许也是为何已经放弃游戏业务的字节跳动,在短期内又重拾游戏业务的原因之一。3月14日字节的内部信中显示,游戏业务回归孵化状态,在游戏一级部门下,新建二级部门“游戏-UGC”,作为字节公司组织和机制建立者之一的华魏接手游戏业务,可见字节跳动对UGC游戏潜力的认可。并且字节跳动也一直保持着对大模型的探索,游戏业务瞄准UGC重新孵化,这之间也可能产生彼此的发展助力。
另外,米哈游招聘新增UGC策划岗位,尤其是招聘信息中提到参与制作的内容会是与《原神》主体同等重要的模块,也体现了其对UGC游戏的重视。尽管从目前米哈游游戏项目来看,有UGC元素的限期活动确实受到了《原神》玩家的极大欢迎,但如果只是为游戏项目添加常规玩法来保持《原神》的竞争地位,大概也不至于用“与《原神》同等重要”来形容。
在去年初,米哈游创始人兼总裁刘伟在接受采访谈及公司愿景时表示,公司目标是2030年打造10亿人的元宇宙虚拟世界。目前,米哈游也组建了AI科学家逆熵团队,自研虚拟AI角色鹿鸣,持续深入元宇宙赛道的决心不言而喻。
整体而言,当下对UGC游戏产生较大兴趣的大厂们,都有对元宇宙的长期投入,这或许能解释为什么不擅长社交的它们也都在积极跟进UGC游戏热潮。也许,我们的分析有些充满想象,但左手AI右手UGC已经成为当下国内游戏大厂们的现实背景,至于到底会不会和元宇宙挂钩只能等待时间给出答案,不过游戏走向跨时代发展,提供与以往不同的全新体验确实就在眼前了。
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