近些年,中国用户通过手机这个渠道感受到了玩游戏的快乐,这才重新打开了中国游戏市场,而接下来或许是时候继续拓展了。
随着玩家们“绝区一开服”的玩笑话,米哈游旗下的手游《绝区零》更新了1.4版本,既有版本更新预约奖励,又有更新预热慢直播,1.4版本确实很像是游戏开服。
《绝区零》官方会有这样的安排设置,很大原因来自于在游戏初次上线后接收到了大量玩家用户的消极反馈,米家同款养成、拖沓的走格子玩法、战斗难度简单等都积累了玩家的不满,网络数据统计,《绝区零》公测首日社区热度在290w左右,两周后这个数字降到了27w,账号交易的价格也有明显降幅,可以说《绝区零》并没有因为米家招牌而受到多少用户优待,游戏热度下降与用户流失较为明显。
因而在收到玩家反馈后,《绝区零》制作组一直投入在调整优化游戏的工作中,每个版本都在解决一些玩家提出的问题,甚至专门制作了玩家对谈视频表达制作组对调整游戏的坚定,并承诺在几个小版本后做出足够的改变,这也正是此次1.4版本恍若开服的原因。
“重新开服”的《绝区零》确实调整了很多,在12月18日更新的这一天,游戏也冲上了iOS游戏畅销榜榜首,一定程度上证明游戏挽回了用户的好感,而这正是当下《绝区零》乃至米哈游最需要的——拓展新用户并获得认可。
《绝区零》开服遇到的种种用户不满,其实也有一定程度来自于游戏类型的定位,相对小众的动作游戏想要招揽大众市场的喜欢是有不小难度的,尤其公司内部的新团队制作,但米哈游还是为《绝区零》投入了足量的资源倾斜,可见公司也希望通过《绝区零》来拓展米家用户圈,尝试丰富旗下游戏类型、用户类型。
而这样的动机不仅出现在米哈游一家公司身上,前段时间上线的《无限暖暖》也类似,一直做女性向的叠纸给换装游戏加上了大世界玩法,马上要进行二测的《明日方舟:终末地》尝试了带有强工业系统建造的3D即时策略RPG。应该说如今早批凭借二次元在市场中站住脚的游戏新贵们,都在开始通过各种方式拓展新的发展天地了。
1、突破的路上总有坎坷
在《绝区零》正式公测前,其实一些业内人士包括资深游戏玩家就看明白了这个游戏要面对的,很可能是是一个两边都不讨好的局面。
相比米哈游旗下的《原神》《崩坏:星穹铁道》两个热游,《绝区零》的核心用户是个相对小的市场,而且很可能是不相信米哈游能做好动作游戏的群体,同时动作游戏也与米家用户这个相对休闲的用户群重叠度较低,哪怕游戏在动作要素上极大降低了操作难度,但要想凭借动作这个核心玩法吸引、留住米哈游原本的用户是有难度的。
但是《绝区零》还是带着忐忑上线了,并且确实收到了许多差评,游戏公测当天就有“无聊”冲上微博热搜,这对于制作组以及米哈游都是一种打击。不过对于长线运营游戏而言,后续运营仍然有着扭转市场态度的希望,像是《重返未来:1999》就在用户反馈声中逐渐优化调整,并在几个小版本后实现了下载热度与流水的逆上涨。
《绝区零》也在坚持放大动作游戏这个玩法的同时,谨慎判断如何解决玩家提出的种种问题,比如被指打乱战斗节奏的走格子玩法不再出现在主线剧情中,而是通过单独的走格子活动来满足喜爱这一玩法的用户,再有玩家抽到的角色只能在战斗场景中使用的问题,游戏调整为玩家可以在各非战斗地图中操作所有已拥有角色,甚至在1.4版本上线了一直以来玩家呼声最高的角色星见雅,并且这个角色操作难度低游戏数值高,足够让新入坑的玩家感觉到战斗玩法的爽。
某种层面上,已经运营了半年的《绝区零》向最初预期的那样更近了一步,不断平衡动作游戏用户与非动作游戏用户的游玩乐趣,既能让不是米家受众的硬核玩家可以在高难爬塔模式中深入研究痛快战斗,也能让对动作游戏有一定好奇的用户简单上手感受战斗爽的乐趣。
不过理性来看,《绝区零》很难因为种种诚恳的调整与沟通成为一个爆款,但这一次的尝试至少没有完全以失败告终,1.4版本的热度、流水成绩大概也能让米哈游有信心继续拓展用户群。
而另一边的《无限暖暖》则在拓展的方向上走了另一条路。游戏公测首日成绩就不够理想,遭遇了大量用户差评,集中体现在优化差、跳跃难度高等,但有意思的是,在首波玩家不满的反馈声后,跟着的是“猛男必玩”的声音崛起。在端游侧,《无限暖暖》虽然仍有优化问题但比移动端好很多,有一定深度与新意的地图设计,让不少单机男玩家给出了好评,纷纷表示“上头”。
造成这种玩家评价的两级分化其实来自于《无限暖暖》核心玩法的“野心”大,在我们看来,《无限暖暖》想要打破的是换装游戏不仅仅是女孩才玩的这个固有印象。
既有丰富的服装可供自由换装,还有充满探索驱动力的地图设计与平台跳跃玩法,这本身是十足的创新。尤其在换装之外的大世界平台跳跃玩法上,叠纸请来了《塞尔达传说》制作人及其团队操刀,保障了这一玩法的品质,但移动端的糟糕优化让大多不具备PC设备的叠纸原用户群难以有良好的游戏体验,尤其是在换装拍照层面的体验打折扣,导致大量暖妈气愤不已。
我们认为,如果没有优化上的种种问题,《无限暖暖》很可能真的会颠覆许多人对于暖暖IP的固有认知,毕竟《无限暖暖》在大世界地图玩法设计上已经给出了超过当下大部分大世界二游的水准,从叠纸CEIO姚润昊的内部信中也可知游戏国内PC的流水贡献占比超50%,一定程度证明了其获得了非移动游戏玩家用户的认可,只可惜其在制作、宣传上的选择不够脚踏实地,让现在的《无限暖暖》落到了不受暖暖IP用户待见的结果。
也许等到叠纸能够解决技术上的问题,在移动、PC双端都做好了优化,并且保持高质量内容更新,才能重新赢得基本盘用户的认可吧。
这样看下来,今年的新手游都开始拓展各自的用户市场,尤其是看向PC端玩家群体,这种趋势大概也不会只停留在二游领域。
2、看向更大的游戏市场
中国游戏市场的爆发毫无疑问来自于手游的贡献,这也导致很长一段时间里,谈及游戏市场也多在指代手游市场,然而今年来的种种动向,或许在说是时候看向更大的游戏市场了。
首先是《黑神话:悟空》的大热,这个纯PC、主机端的游戏证明了过去几年被忽视的市场具有足够的开发潜力,哪怕《黑神话》的成功具有不可复制性,但它提供了一份参照,就是中国游戏市场不只有手游,更何况对于真正的玩家而言,游戏只分好坏,不分端手游。
其次,回顾这些年的热门手游,《原神》的成功在于把单机游戏中的开放世界玩法与手游模式良好的融合,给手游用户带来了足够的新鲜感,《*荣耀》则成功把MOBA玩法平移到了手机端,本就适合碎片化时间游戏的类型与社交碰撞发挥出新的化学反应;一系列女性向游戏也是把日式乙游模式做了手游化适配,纸片人因为更近距离的手机屏幕更好恋爱了;《逆水寒》也是把MMORPG轻量化装进了手机,让新一批年轻人感受社交网游的魅力……
可以说每个大热手游,都是把一种游戏类型做了移动端的调整创新,让中国用户通过手机这个渠道感受到了玩游戏的快乐,这才重新打开了中国游戏市场的道路,因而当各个大小厂商一步步推进这个端到手的过程后,市场对于游戏的接受度在增长,对好内容的期待也在同步上升,包括眼热手游总出新的PC用户也在期待着。
通过这些年的项目,其实国内各游戏厂商都积累不少制作实力与资金储备,并且进一步开拓用户市场也是共同的发展目标,因而今年的不少新游都呈现出招揽非休闲移动端用户的趋势,过两天要公测的《诛仙世界》更是*世界的纯PC端新游,这也让我们感受到了游戏行业在健康前行积极探索的发展势头。
回首今年的游戏市场,相比某个赛道某款游戏赢得市场,或许这份行业看向整个中国游戏市场的发展目光才是更值得记忆的。
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