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移动游戏爆发全球圈地战:日系厂商崛起

Gree和DeNA已经吸引了数百万日本玩家,其游戏免费开放,但却可以通过游戏内购业务创收。这两家公司开发了数百款游戏,但最为著名的还是休闲赛车和钓鱼游戏。
2012-06-15 08:14 · 新浪科技     
   

  市场格局

  据日本证券公司Ichiyoshi Securities测算,全球移动游戏市场规模有望从2010年的37.7亿美元,膨胀到2015年的176亿美元,整整扩大4倍。

  Facebook等以PC为核心的社交网络,在允许第三方应用开发者进驻之前,已经积累了庞大的用户群。与之相比,移动游戏网络则更加突出游戏本身。“我不确定这种社交网络是否符合消费者的需求。”游戏开发创业公司Rumble Entertainment CEO格雷格·理查德森(Greg Richardson)说。

  游戏开发者已经向苹果、谷歌和微软支付了30%的分成,还要再向相应的社交游戏平台支付30%的分成。

  由于苹果已经为Game Center服务增加了更多功能,使得基于游戏的社交网络更加难以推广。苹果周一宣布,将于今年秋天发布的iOS 6操作系统,将允许玩家与好友对战,还可以将Facebook好友列表同步到Game Center中,简化寻找过程。

  Gree和DeNA认为,他们可以提供营销与渠道支持,帮助一款游戏在成千上万的同类产品中脱颖而出。而且,他们还能提供建议和分析工具,对游戏进行优化,从而吸引玩家付费。

  成功范例

  目前已经出现了一些成功范例。Cygames公司开发的卡片战斗游戏《Rage of Bahamut》通过DeNA的Mobage平台发布后,已经成为Google Play过去6周的收入冠军,目前还跻身苹果App Store收入前3。

  《Rage of Bahamut》的成功意义重大,不仅因为它是DeNA协助推广的游戏,还因为日本移动游戏很少有在美国市场畅销的先例。

  尽管DeNA并未透露这款游戏的具体数据,但该公司表示,美国玩家的支出与日本玩家处于同一水平,付费玩家的占比也超过3%,达到预期上限。

  “并非所有在日本大获成功的游戏都能在美国取得成功,但如果本地化做得好,的确有一些产品能够成功。”Gree子公司Gree国际CEO青柳直树说。

  随着日本本土机会的减少,加之国内监管者对营销手段的打压,该国移动游戏开发商都在加大美国和其他地区的投入。

  5月初,日本消费者厅宣布,正在研究一种名为“complete gacha”的营销手段是否违法。受此消息影响,Gree和NeNA股价跌幅均超过20%。几天后,这两家公司均表示将逐步放弃使用这种方式的游戏。

  Gree上月开放平台,方便日本玩家与美国或欧洲好友对战。该公司预计,到今年9月,将共计开放60款游戏,支持14种不同的语言。

  DeNA的Mobage平台2011年7月就开始面向Android用户提供游戏,今年3月对苹果iOS开放。尽管在日本拥有1000多款社交游戏,但该公司表示,目前针对美国市场开放的Android游戏仅有48款,iOS仅为7款。Zynga在Android和iOS平台上的游戏分别为9款和19款。

  “人们最初以为日本社交游戏只适合日本人,但事实并非如此。”游戏与平台开发商Ngmoco CFO Shintaro Asako说,该公司已于2010年被DeNA收购。

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