余俊德:这些渠道带来的销售的量会有多高?
刘晔:运营商和电信有它的优势。首先对于一个产品包的体系有不同要求。这个市场十兆、二十兆、三十兆、四十兆,不同包的大小给你带来的是不一样的。所有的预装你都可以进得去了。从现在开始,电信市场对于一个游戏体积的上限已经越放越高了。这类用户相对应有他的特殊性。比如说他玩游戏,运营商更看重休闲游戏和轻度游戏。运营商牵扯到他的计费模式,太重的用他的计费代码不太好去做。一个是要把产品选型选好了,要控制产品的体积,把这个产品的收费点做到更适合在这个平台上去发行。
Eric Tan:我们GAMELOFT这几年也有尝试,在小黄人是一个天时地利人和的机会。产品很重要,我们首先把这个产品做了很多的本土化。包括在游戏的收费模式、玩法、难度。计费点也做了适合的调整。这个游戏我们是让三能源做了一个首发,我们做了一个授权。从售后的角度来说我们打破了过去我们的历史。我们非常高兴、非常感谢三能沿河其他渠道在这一块的支持。周边的推广也非常重要。这款产品如果没有定一个IP、如果也没有360、环球电影、安乐在线上线下各种的推广,也许不会达到我们今天这个成绩。五世所以主要是这几块成功的因素。对我们GAMELOFT来说蛮重要的。
林永颂:其实每一个渠道都有他特殊的属性,每一个渠道都有特特殊的历史和背景原因。运营商和手机厂商是两个特殊的渠道。对用户来说,他们代表了非常官方的性质。所以对整个行业来讲,对于这么官方的身份如果去教育用户、告诉用户去玩游戏,这对于整个行业来说是非常好的事情。用户肯定是相信手机厂商新我推荐的东西。运营商也是一样,三大运营商,我的服务商都能够向我推荐什么东西,他们都认为游戏好,对整个行业来说都是非常好的事。UC也是一个渠道。游戏这个渠道的定位也是有自己特殊定位。在不同定位的情况下,UC和三大运营商和手机厂商都是一个非常好的合作的关系。整个盘子足够大,就像今天的话题一样,四亿的用户,合作才是共赢的。UC一直是这样一个态度。
Henry Fang:运营商的关系特别重要,因为我们做轻游戏比较多。如果你做轻游戏,计费体验是一个非常重要的。运营商的计费在国外转化是非常高。在国外在GooglePlay 3%到5%都是非常好的转化率。你买一个小的道具,花一两块人民币,我不想登陆,不想打网银的帐号,一按就付费了。从计费体验来讲,运营商对轻游戏非常重要。另外一方面是分发量。他们也有计费渠道和预装渠道。刘总说的对,对轻游戏来讲,运营商的渠道特别重要。
朴文杰:这个观点大家挺一致的。运营商确实非常重要。因为中国只有三大运营商。他们的覆盖面相当广。最容易分辨一个用户的ID就是他的电话。覆盖面这么广的情况下他当然非常重要。并且他的计费相当的简单。相对于整个用户的付费成本是很低的。我有一个期望,我希望能以一个什么速度发展到从轻度游戏到中度再到重度游戏。这一点是我比较期望的。因为我们做的更多的是重度游戏。现在我们已经跟各大运营厂商产生了深度的合作。未来随着网络条件的优化。4G、5G都可以发展下去。随着传输速度的提高,未来我们不用再讨论包体有多大,对传输产生多大的影响。可以提供给用户更好的游戏。我们做出来的游戏包体会比较大。在运营商,这种类型的游戏只能通过折衷的办法,分包下载、手包下载。我希望在未来中、重度游戏在手机厂商发生变化,毕竟这一部分产生的利润也不会很小。
蒲永明:大家都知道运营商能给大家带来*的特点是支付的形式。刚才方总和刘总都提到了轻游戏可以和手机支付结合。至于中度和重度游戏是不是要接运营商。还是要根据游戏付费率的数据去看。如果说你本身有5%的付费渗透率。因为接了短贷支付变成了8个点。但是你的收入没有办法,我们都知道短贷之的形式比其他要高很多。运营商能给大家带来的最重要是支付的方式。现在越来越多的手机助手不管是360还是QQ,他们都是有可能把你杀掉的。因为他们更希望你通过他的渠道去下载、应用。这也是一个风险。
余俊德:接下来问一下融资的问题,先问刘总,你们最近融了迈凯,迈凯会在你们公司扮演什么角色,你们是否还会持续在在大中华融资更多的项目?
刘晔:这个融资项目我们更多的是把它看作一个合作的渠道,FORGAME今年有一个重点的决策迈凯是国外一个很厉害的游戏发行商。他们的特点,*我们可以从他们身上学到如何通过一个链条就可以把一个手游经营得很好。这个很值得我们学习。另外,是我们走出国门的*步。后续在全球的范围内我们会有更多后续的动作。
余俊德:接下来问Eric Tan。刚才你也说了小黄人的成功,连微信都上了。小黄人为什么会取得如此大的成功?据我所知,你们小黄人上线的时候,那个时候电影还没有在中国发布。小黄人成功对你们有多大的贡献?对你们线下渠道有多大的贡献?
Eric Tan:贡献蛮大的。这个电影没有发行之前,我们就上线了,现在来看已经到了大概两个亿的规模,所以还是非常成功。我们在国内1月10号上线,下载率超过三千万。我们是非常高兴。成功因素,刚才也提到一些因素。有几个成功的因素,*个是包体的大小。我们把本来两百多兆已经压缩到五十兆,本来IOS版本是你要下载之后接着还要下载才可以接入到环境。但是我们安卓给你两个环境,后续你可以再下载。这是*个成功因素。
第二,跟运营商有关。我们把所有的软力量改成印地的,原地复活是现在就可以复活。你死了之后,是一块人民币还是两块人民币来继续跑。相比我们IOS版本很不一样。IOS版本你要用香蕉兑换,客户也要考虑要不要兑换。包括服装也换成爸爸的套装、消防员的套装,你要不要买。我们也把这个版本做了一个调整。在国外的版本,我们做了很多FOXSCOOL。很多人*关过不了。我们也去引导。很多人在保险过不了。其他的还有UI我们也做了一些优化。游戏产品是一个很大的因素。其他的也包括360的支持。环球电影和安乐在线上线下的活动。整个加起来做到这样的成绩。我相信也是天时地利人和。但是这几个优势加起来也是一个比较靠谱的发行的方式。