余俊德:林总是否能聊一下今年UC平台大计划?
林永颂:我说一下UC目前对合作伙伴开放的策略。*,我们在今年Q4的时候发布了KP助手。KP助手是非常大的IOS的工具、平台。UC是以安卓为主。这两个我们首先会优先考虑,对于开发者来说,我们会进入这个门槛。这会降低我们开发者合作的门槛。第二,基于UC用户的特殊性。因为UC作为一个浏览器,用户在浏览器上会有寻找内容的需求。这跟应用商店的定位不太一样。UC浏览器媒体属性更强,更多用户是玩手机玩的比较厉害的那种,都是比较高级的玩家。所以UC的久游现在是很多玩手机游戏玩的比较好的意见*。这种用户对早期游戏的口碑有很大的价值。我们在14年的时候会把这部分的资源开放出来给我们的合作伙伴用。希望我们能够把这部分资源用起来,使我们的优秀平台通过久游和UC平台做出来更多。
余俊德:问一下Henry Fang,你们是先拿海外的游戏在国内发行。然后往东南亚、韩国发行。以后你们公司哪个地区比较大?
Henry Fang:我们去年在日本、韩国建了生产团队,韩国、日本有团队。一些开发者他们跟我们说,中国我们合作的很愉快,但是日本、韩国我们也不想失去这个市场。越南、菲律宾、泰国那边也想做,所以我们开始拓展那方面的业务。
余俊德:最后大家留给针对国内市场推广的建议吧。
朴文杰:我们在之前,去年推广过几款产品。我的建议是要针对不同类型的开发者,不同的发行商有不同的建议。我只能分享一下经验。我认为在现在这个时间节点上,因为竞争很激烈,包括有很多的发行商经常抱怨。他认为他有钱但是买不到优质的用户。这也是为什么大家要采取新的渠道、新的手段挖掘新的用户。去年我们做了一个吉尼斯世界记录。手机游戏在中国是*单。我们也在尝试很多新的思路,包括未来在体育类的游戏上会跟体育类的相关组织发生合作。我们也在不停的积极拓宽我们的思路,找一些新的推广方式。让玩家和户看到耳目一新的感觉,觉得游戏还可以这样做。传统的方式比较固化。我们最终考虑的东西还是ROI五,投入多少、产出多少。这个不只是跟你的推广挂钩,我建议在推广期之前也要对游戏的数据做一个很好的完善、调整。在一个相对风险较小、比较稳妥的情况之下,再做一个什么样量级的推广。某公司有几种划分方式,某几款产品他用A级、S级,一千万、两千万。这需要在我们接下来要推广的方式可能要有一个相对级别的概念,或者是相对有一个心理的预算、或者相对划分。这样也好推广你的成本。在推广方式上我们采取更新的方式,希望有什么样的效果。这样可能会更有好处。
蒲永明:我认为推广的形式和方式应该是摆在这里的。如何能获得更好、更多、更有质量的用户还是需要我们运营或者发行自我的修炼。现在所有的专业做手游的公司都被成为发行商。我更认为我们更应该是集中 发行和购买于一体的。一个是以流量为导向的现在比较成功的手游的发行公司,他们多部分是从页游和SP转来的。他们整个产出的模式是以流量为导向的。反倒盛大或者是光宇,盛大他是比较日式的,他把所有的动漫网络都覆盖到了。所以目前我们在手游的发行上面还没有涉及到。光宇这边会更多的针对游戏去每一款游戏做它的市场策略或者是运营的策略。所以我认为以后厂商在推广和运营的策略上面应该要修炼的更强大一些。
刘晔:从今年开始有一点肯定是不会变的。就是获取单一用户的成本一年会比一年高。基于这个情况,在座的各位都是从业者。有两点是后续竞争的核心。*,是否足够了解自己的战争,你只有了解自己产品的特性,才知道去选择什么样的购买方式,对于这款产品相对性假币是最高的。第二,是不是要对这个市场有一定的耐心。现在已经不是一波上,或者是抢快钱的时候了。流量变现的能力也没有那么强了。总的来说现在的市场竞争对大家的能力来说,有一个新的高度的要求。我个人认为一切以产品为中心。充分发挥每个渠道的特性给我们的产品在全世界的范围内找一个生存的基点。如果自己有,就去找。如果觉得自己缺乏这样的起但,就广泛的跟业内的好朋友们合作解决这样的问题。未来大家单打独斗的时代已经过去了。
Eric Tan:如果这些海外公司水土不服的话,继续改,继续进步,有一天你们成功的。
林永颂:UC作为一个渠道。我们浏览器有5亿的用户,但是我们还是坚持认为内容是很重要。我们作为渠道,但是我们都相信内容为王。所以我们如果要把推广做好。产品很重要。在现在产品数量这么多的时候,怎么样在推广取得优势,自己产品的品牌、口碑也很重要。这就是UC14年的策略。为什么我们要重点跟我们的合作伙伴做早期的口碑建设。UC有很多的游戏资源希望投入到优质的品质好的游戏上。这样双方形成共赢。
Henry Fang:中国手游市场*玩,就是每一天都一样。现在一个东西,一个月后不靠谱。六个月前我们用的推广模式、优化游戏的手段到今天全改了。所以大家可以努力创新,那是一个蛮有机会的行业。你能创新就能出图。