在成立的第20个年头,从关于“梦想”的质疑到市值蒸发近万亿港元,腾讯似乎也迎来了一次“水逆”。另一方面,在今日开幕的亚运会中,也是电竞首次以比赛项目的身份在亚运会初露头角,六款作品中有三款来自于腾讯,腾讯依然坚定地捍卫着游戏的半壁江山。
8月15日晚间,腾讯控股(00700.HK)发布第二季度业绩财报:Q2营收736.75亿元,同比增长30%。净利润178.67亿元,同比下降2%,环比大降23%,不及市场预期。上个季度在短视频领域施展拳脚的腾讯,在这一季度所面对的问题更多来自于对游戏业务触及天花板的质疑。
在2018年*季度,腾讯游戏业务占比已较前期下降至39%。而根据Q2财报显示:腾讯第二季度网络游戏收入252.02亿元,较上一季度下降12%。较上年同期增长6%,该项增长主要反映腾讯的智能手机游戏(如《*荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。
其中腾讯手游、端游收入环比双双下滑,手游大幅滑坡19%,而端游则下滑了8%。与去年同期相比,Q2手游收入同比增长19%及环比下降至176亿元,端游则同比下滑了近5%至129亿元。主要缘于《绝地求生》系列战术竞技游戏产品尚未实现商业化及新游戏发布排期的影响。
而在今日(8月18日),第十八届亚洲运动会在印尼首都雅加达正式开幕,腾讯的3款游戏《英雄联盟》、《*荣耀》国际版(Arena of Valor)、《皇室战争》也入选电子体育表演项目,中国队已在这三个项目中出线,获得参加正赛的资格,这次亚运会也是史上*次将电子竞技纳入比赛项目。
《怪物猎人:世界》下架,
“吃鸡”版号审批受阻
8月13日被称作“游戏史上最黑暗的一天”。腾讯WeGame宣布其平台上的《怪物猎人世界》因“相关政府管理部门接到大量举报”,执行下架整改,并停止游戏售卖,引来背后玩家的阵阵叹惋。
下架事件更是直接影响到股价的波动,自8月13日《怪物猎人世界》突遭下架之后,腾讯股价三天内便下跌了7.4%,在8月17日有所回升,截至17日收盘,腾讯控股报收337港元,市值3.21万亿港元,和今年年初的4.5亿万亿相比,已蒸发了万亿港元。
而关于“黑暗”的原因,不仅是这次事件对于期待已久的国内《怪物猎人》游戏玩家的沉痛打击,也是在腾讯游戏已然成为连接海外3A大作与国内玩家的重要枢纽之际,这次事件让国内单机市场再次变得不确定,也可能会一定程度上打击国外厂商的输送信心。好在腾讯很快出面表示这是一次“偶然事件”。
总裁刘炽平表示,“《怪物猎人:世界》下架是偶发性事件,主要原因是我们已经为这款游戏取得了商业化运营的许可,问题是游戏开发者发布的内容不完全符合监管要求,因此我们暂停了内容的销售,在与开发者协商调整内容之后再去申请销售许可。我们已经与政府相关人员和监管机构建立了紧密的沟通关系,希望可以借此改善这些问题处理的程序。”
偶然事件背后,从腾讯Q2财报来看,尽管游戏收入并无亮点,官方给出的解释是:用户不再喜欢战术比赛类游戏;其次,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市的;再者,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。
尽管《绝地求生》目前在海外的日活跃用户数已经达到了1500万。但是这款游戏由于商业变现进程的推后,现在为止还没有在营收上有所贡献,但是从长期来看这个问题终将会得到解决。也是众所周知的原因——版号受阻。
与之相对的是,游戏网络广告业务收入同比增长39%至141.1亿元,网络游戏收入增长6%至252.02亿元,该项增长主要反映智能手机游戏(如《*荣耀》及《QQ飞车手游》)收入的增长。
广告收入、投资并购等
B端业务带动增长
以广告收入、投资并购等资本层面的B端布局带动了Q2季度腾讯的主要业绩增长。
财报显示,得益于综艺节目《创造101》,腾讯Q2媒体广告收入同比增长16%及环比增长43%,带动整个网络广告业务实现同比39%及环比32%的增长。此外腾讯视频会员数同比增长近一倍,达到7400万,继续保持行业*。
总裁刘炽平也在电话会议中表示,“《创造101》和《扶摇》的表现均超过了我们之前的预期,相关的广告收入很多都是通过预售的方式。虽然我们可能有一些视频内容没有达到预期表现,但是《创造101》的变现表现十分出色,之后的第二季预计会有更好的表现。”
财报披露,腾讯重新调配资本至高优先级项目。腾讯近期积极投资于腾讯认为可促进腾讯游戏平台业务发展的游戏直播服务,及可促进腾讯支付及云服务业务发展的智慧零售机遇。如果不是腾讯的其他收入大幅增加至174.96亿元,较上年同期的96.54亿元大幅增加,腾讯这个季度的营收和利润情况会更加惨淡。
而腾讯第二季度媒体广告收入增长16%至47.30亿元。该项增长主要反映因内容组合及广告商赞助活动为腾讯视频带来更多的贡献。腾讯第二季度其他业务收入同比增长81%至174.96亿元,主要受益于腾讯的支付相关服务及云服务的增长。
有人说,腾讯的投资基本逻辑就是:巩固好社交、游戏、支付等自身的核心业务,同时那些自己做不好或者没有把握的,就通过投资交给其他做得好的伙伴。事实也正是如此。
从对虎牙、斗鱼等游戏直播等业务的头部玩家注资,到对《堡垒之夜》等国外热门游戏IP的引入,再早期收购《英雄联盟》开发商拳头公司,《堡垒之夜》开发商Epic、《绝地求生》研发商PUBG母公司蓝洞、全球知名企业育碧等等,腾讯早已在海内外市场收购或投资了一批大大小小的潜力股。
缓步行进的游戏市场,
“海外上分”未来可期?
根据中国音数协游戏工委(GPC)新公布《2018年1—6月中国游戏产业报告》显示,上半年中国游戏市场端游收入315.5亿元,首次出现下滑,而手游增速也放缓。在全球化、出海、并购上市火爆的当下,随着国内游戏市场的增速放缓、海外市场对于趋于饱和的中国市场的重要性不言而喻。在走过了用户增长红利期后,如何持续维护用户黏性,是游戏厂商们需要面对的严峻话题。
首先是《旅行青蛙》《恋与制作人》等细分品类初露头角,从腾讯游戏近两年来的布局来看,无论是自2017年开始以挖掘具备创新、独特性的独立游戏品类而推出的极光计划,或是今年在功能游戏业务模块及垂直细分品类的布局,腾讯都在朝着游戏产业发展的必然方向行进。而在对抗缓缓消逝的人口红利期所作出的努力上,自然也包括出海这一“上分”项。
事实上,自2016年国内游戏出口规模首次反超进口游戏后,国内游戏市场格局早已不再是单一的海外游戏代理独占鳌头,出海“上分”的国产游戏也开始一路高唱凯歌行进。
在今年上半年,腾讯海外游戏收入超过10亿美元。其中,《*荣耀》国际版的海外日活用户1300万(月收入3000万美元),而手游版《绝地求生》的海外日活用户超1400万,在69个国家和地区iOS下载榜登顶。
另一个在海外早有布局的游戏厂商是网易。数月前,网易宣布注资海外知名游戏开发公司Bungie一亿多美元。而网易自研产品《荒野行动》在日本上线在下载榜单也是独占鳌头,并在今年6月初登顶了日本iPhone & iPad双端畅销榜冠军,《第五人格》在海外双平台上线后,也在海外多个国家的App Store榜上有名。在App Annie发布的今年6月中国App发行商出海收入榜单中,网易进入前三。
根据网易Q2财报披露:游戏业务本季度收入继2017Q1后再次突破百亿,达100.6亿元,同比增长6.7%,环比增长14.8%。游戏的毛利率64.3%为至少连续6个季度以来的最高点,由此为网易贡献了64.7亿元毛利润。《梦幻西游》、《大话西游》等老牌产品人气依旧,而自研手游如《楚留香》、《荒野行动》、《第五人格》等对提升游戏毛利率作用显著。
而这些人气游戏IP在海外的“风生水起”的背后也将对游戏数据带来利好作用,有数据显示,仅在2017年上半年,国内游戏公司在中国大陆以外的25个国家或地区的收入已经同比去年增加了2.3倍。从国内游戏公司在近两年来的布局动作来看,在加快出海节奏之余,如何运用“硬实力”更好的运用这一增量市场,将是一个有待思考的问题。
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