游戏行业风云莫测。
2018年,版号冰封让行业一夕之间风云骤变、寒冬求生。2019年,版号“冰雪消融”,仍有超1.8万家游戏公司没能“撑下去”,资本退潮、直播监管、棋牌类游戏受到不同程度的冲击.....
而在2020年这个特殊的春节档期,短短两月不到,游戏行业实现了“大跃进”。上市游戏公司屡屡飘红,主机游戏、端游市场也得到了一定程度的提振。
QuestMobile发布的春节期间的用户数据报告指出:2020年春节期间,移动端日活跃用户规模、日均用户时长均创历史新高。1月24日到2月2日,全网用户在线时长大幅攀升,每日使用总时长从最初的50.6亿小时,迅速增长到61.1亿小时。其中,手游用户规模较平日增长30%,人均单日使用时长增长17.8%。
在这背后,是《*荣耀》、《和平精英》、《玩吧》等游戏产品及聚会平台的屡屡“崩溃”、PC游戏平台Steam创下了1880万的在线人数历史新高、字节跳动的益智休闲游戏《脑洞大师》《阳光养猪场》及棋牌游戏《小美斗地主》更是“异军突起”、主机游戏任天堂《健身环大冒险》价格飙涨近三倍俨然“理财产品”、《马里奥派对》等聚会游戏也呈上涨趋势......这个特殊的春节档为人们的心灵蒙上阴翳,也催生了行业的巨变。
游戏股强势反弹,
A股多家涨幅超15%
特殊春节档期中,国内上市游戏公司均有不同程度的飘红。大厂方面的涨幅不大,自1月24日春节档期开始至今(2月18日)腾讯控股涨幅5.8%,网易涨幅8.1%(美股收盘截至于2月14日)。
其中,在2月13日,腾讯控股、世纪华通分别以0.97%涨幅、415港元;1.72%涨幅、15.35元创下60日股价新高,网易也于2月14日以0.09%的涨幅、358.7美元创下60日内股价新高。
股价方面表现较好的A股游戏公司。截至今日(2月18日),大部分A股游戏公司仍然呈上涨态势。*ST游久涨停、游莱互动涨幅达7.63%;吉比特于17日报收438.54元,涨幅3.69%,创历史新高,旗下拥有taptap的心动公司也于17日创股价历史新高,股价29.75港元。
据不完全统计,春节档期开始至今,累计涨幅超过15%的游戏公司包括玩友时代、昆仑万维、心动公司、禅游科技、三七互娱、世纪华通、电魂网络、飞鱼科技等A股港股游戏公司。其中,棋牌游戏成为助推力之一。
相较于股价振幅,游戏公司更直观的利好表现在产品流水上。据了解,春节档多数游戏公司重点产品的单月流水增长幅度在30%,个别公司甚至达到50%-70%。更有业内人士表示,对应到头部游戏公司十几亿甚至二十几亿的规模,春节档带来的增量利润在几千万量级。
这其中,腾讯的经典游戏《*荣耀》、吃鸡《和平精英》、*世界的《新笑傲江湖》、游族网络的《少年三国志2》等大厂精品游戏表现稳健靠前,畅销榜依旧由老牌头部游戏占领。据伽马数据披露,《*荣耀》在今年春节月(1月)的日均流水较2019年春节月(2月)增长31.2%,其中春节期间的日均流水同比增长44.6%。而每逢春节都会迎来短暂爆发期的休闲类游戏也在这个特殊春节档超出了从业者的预期,多家棋牌厂商的股价涨幅达到了30%左右。
据伽马数据统计,2020年春节流水TOP10的游戏产品,除了《*荣耀》与《和平精英》,放置类黑马产品《剑与远征》位列第三名,这款由莉莉丝出品的游戏也直接将该公司拉入了2020年1月中国手游收入榜的前三名。与此同时,微信小游戏中典型的休闲类游戏也迎来不同程度上涨,趣味答题小游戏《我不是猪头》在3天之内迅速爆发,活跃用户规模上涨至1,231万。
根据Sensor Tower发布的《2020年1月中国手游发行商全球App Store和Google Play收入排行榜》,今年1月份,30个手游发行商1月全球吸金超过15.6亿美元,占当期全球手游总收入28.2%。其中腾讯、网易、莉莉丝、趣加和灵犀互娱排名前五。*世界、游族网络进入排名前十。
休闲游戏异军突起,
字节跳动欲“搅动”移动电竞?
可以看到,除了头部游戏产品表现稳健之外,休闲类游戏在这一特殊档期“扬名立万”。作为具备了低投入、高回报,玩家可利用碎片化时间减压等优势的休闲类游戏,在沉浸式云社交替代碎片化娱乐方式的特殊时期,也迎来了它的“高光时刻”。
提到休闲游戏,去年专注耕作休闲游戏的字节跳动一定有姓名。
2020年春节期间,字节跳动发行的几款休闲游戏获得了不错的表现。公开数据统计,1月22日至2月1日春节假期期间,由字节跳动发行或联合发行的产品,如《我功夫特牛》《小美斗地主》《脑洞大师》《我的小家》《是特工就上一百层》共5款产品先后杀入App Store免费榜TOP10,一度出现前五就有4款产品背后有字节跳动身影的盛景。
其中,《我功夫特牛》由字节跳动开发发行,《脑洞大师》由字节跳动旗下发行平台Ohayoo发行,而上文提到的《阳光买猪场》也在字节跳动买量、一度霸榜免费游戏榜的《小美斗地主》由字节跳动*代理。
而字节跳动的游戏“野望”早在去年年初便已显露,以魔性洗脑的音乐跑酷游戏《音跃球球》和《战争艺术:自走棋》杀入小游戏市场,并取得了不错的成绩。
不过备受游戏行业关注的并非字节跳动的休闲游戏领域。据近日汤森路透援引知情人士消息表示,字节跳动将任命一名高管,单独分管旗下的游戏业务以解决内部游戏业务长期没有具体管辖部门的事实。而该部门主攻重度游戏,并将推出一款与《*荣耀》近似的竞技产品,由直接向创始人张一鸣汇报的14名高管之一——战略部负责人严授负责。此前便曾有消息称字节跳动正在收购数家游戏工作室,计划推出包括MOBA、SLG在内的重度游戏。
据《财经》报道,在游戏发行运营策略上,字节跳动在自有渠道(今日头条、抖音等)通过对游戏内容、广告的运营,建立起用户认知;再通过*代理小游戏、休闲游戏来聚拢和进一步教育用户,并以此积累和活跃游戏玩家的用户画像;最后通过代理与自研的重度游戏进行收割。
而游戏产业知名媒体GameLook认为:“游戏业务核心高管的敲定意味着字节跳动公司已将游戏作为了新业务发展方向,而以该公司的体量,游戏业务的目标流水规模理应达到年10亿美元起。”
提起MOBA、SLG类别的重度游戏产品,主流玩家率先想到的想必便是《英雄联盟》、《*荣耀》、《部落冲突》、《三国志》等经典游戏。先不论产品题材方向如何,多人联机在线战术竞技及策略模拟类游戏的主流受众随着《*荣耀》的市场培养而逐渐趋向于全民化。
《*荣耀》的火爆除了游戏品质外也依托于腾讯产品的社交红利,还有彼时大家心照不宣的“《英雄联盟》移动化”手法,反观字节跳动,凭借抖音、今日头条等产品积累的用户,以及人工智能算法优势为期累积了一定流量优势、此前在休闲游戏的进击无疑也为其累积了一部分的受众群体,树立了游戏品牌,但关于对垒《*荣耀》产品上,击破未曾产生较大变数的moba类型壁垒,并非以易事。
这个特殊春节档为游戏行业带来的短暂爆发或许会“昙花一现”,毕竟在后精品化时代,想要与玩家建立“长期关系”,便要做好“持久战”准备。
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