《集合啦!动物森友会》就是腾讯现在最需要的那种游戏

作为任天堂的中国市场合作伙伴、世界最大的游戏公司腾讯,怎么还没引进《动森》的国服?
2020-04-05 10:14 · 36kr  张信宇   
   

如果你的社交媒体还找不到任何一个《集合啦!动物森友会》(下称《动森》)玩家,你可能真的有点脱离群众了。

其实这个论断或许有失公允。因为在我们接触到的所有游戏产品中,《动森》虽然被一些专业人士划分到了休闲养成类目,但它仍属于门槛较高的那个——

为了玩《动森》,首先你需要一台官方售价也超过两千元的Nintendo Switch游戏主机;如果想要拥有独特蓝绿配色的《动森》限定版NS主机,那么你的预算得再翻一倍,还要看黄牛给不给力。

这还不算购买400元游戏卡带或数字版的钱。由于新冠病毒疫情对全球电子产品供应链的负面影响,NS主机和相关游戏产品的市场价格处于极不稳定的状态当中,任天堂早在2月初就为此向投资人和消费者表达过歉意和提示。

在2019年人均消费支出为21559元人民币的中国,仅仅买一台游戏主机就要占十分之一。对很多低收入家庭来说,这种昂贵的非必需品并不会出现在其消费清单上。

因此,不得不承认的是,在许多低线城市和农村地区,很难会有太多主机游戏用户和《动森》玩家。快手与抖音,《王者荣耀》与《和平精英》是更低门槛而易普及的线上娱乐方式,人人都有智能手机。

但是,作为称得上2020年第一个“破圈”引爆许多人社交网络的游戏,距3月20日发售才两周的《动森》仍然是一个值得研究的现象级产品,尤其是在那些外来文化更容易被接受并流行起来的区域。

现在的问题是,作为任天堂的中国市场合作伙伴、世界最大的游戏公司腾讯,怎么还没引进《动森》的国服?

《动森》真香

日本权威游戏媒体Fami通在3月25日发布了《动森》首周末销量数据。3月20日至3月22日,《动森》在日本市场销售188万套夺得周销冠军,打破去年由超级IP新作《宝可梦:剑/盾》创下的136.4万份的Switch游戏首周末销售记录,也打破了这个二十年的老IP此前所有系列作品的销售记录。需要注明的是,188万套仅仅指的是《动森》实体卡带,并不包含游戏数字版的在线销量。

在英国,本作《动森》也登顶了实体游戏销量周榜,销量更是超过此前系列所有作品的首周销量总和。

同时,《动森》火爆卖座,进一步带动了已发售三年的硬件NS主机销售。在日本市场,Nintendo Switch/Nintendo Switch Lite 当周卖出了392000台,打破自己国内周销记录的同时,也完成了对任天堂主机前辈Wii的超越(但Wii总销量的绝大多数在日本以外的市场)。

由于腾讯代理的任天堂国行NS尚未引进《动森》,外服《动森》卡带和数字版在中国市场的销量无从统计,但在中国社交媒体的热度却很直观。随着游戏的发售及相关话题的发酵,“动物之森”百度指数明显上升,此外,游戏里的元素炒“大头菜”也登上了微博热搜。

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“动物之森”百度指数

但是,对一个初次接触NS游戏的新用户来说,光进入游戏的难度就非常高。

首先是游戏卡带市场供不应求。假如你在过去两周在淘宝等电商平台下单购买咨询过《动森》卡带,就会发现许多商家都只能提供预售,到货日期可能要等到4月中旬,连NS主机的价格都在上涨。

当然,在线购买《动森》数字版是另一个选项。但这面临着另外的问题。

为了上岛(《动森》玩家自称“岛民”),许多玩家不得不在英语和日语环境里登陆在线商店Nintendo eShop。然后在购买《动森》的过程中使用信用卡或PayPal支付,因为港区之外的eShop并不支持中国用户熟悉的支付宝或者微信,不过也有曲线救国的方法,那就是去万能的淘宝购买eShop点卡再充值进去。

完成购买之后,接下来是下载游戏到NS上,这也跟手机和PC环境不一样。由于目前大部分NS用户仍然是日版或者港版,设备联网后下载游戏速度极慢,剩余时间八九十个小时是家常便饭。如果就这样听之任之并一直开着机器下载,等最后打开游戏面对的情况就是,你只有一座扎了几个帐篷的荒岛,而你的好友邻居却已造成一个繁华的岛上小镇。

因此中国NS玩家还需要去互联网上搜索解决方法,然后发现得连接VPN、加速器之类的工具辅助。

等好不容易上岛,如果你特别喜欢在《动森》里社交(社交是这个游戏的核心体验之一),就要通过一个编码加上好友,再让好友打开岛上的大门,拿到系统生成的上岛密码才能去别人的岛上拜访。

老实说,这是一套非常冗长、繁琐而复古的流程,而且过场动画、网络连接往往需要好几秒的等待。而且每一次与好友的连接都令人战战兢兢,上同一个岛的人越多越容易掉线。这种网络体验让5G都被吹上天了的当代网民实在难以适应。

问题来了,玩这个游戏不便宜还这么难,为什么还有这么多中国《动森》玩家把“大头菜”推上热搜?

真香定律再次起了作用。

对腾讯的价值

我们能肉眼看到的现象是,本作《动森》在中国社交网络做到了任天堂其它顶级IP超级马里奥、塞尔达传说、宝可梦们都没有达到过的火爆程度,这是殊为不易的。

据LAI Game Services数据,2018年整个大中华区的主机游戏玩家加起来才只有170万,作为对比的是3亿PC游戏用户和3.7亿移动游戏用户。

那么《动森》到底有什么好玩的呢?

《动森》的游戏内容和设定没什么特别,无非是开局一座岛装备全靠捡,钓鱼、捉虫、种花、采果,最多可以称得上主线任务的就是扩建房子还房贷,但这个上限也差不多几周就能达到。休闲到了什么程度呢?就是连敌人和怪物也没有,没有攻击力防御力,你不需要在《动森》里进行战斗,也没有血量和体力值的限制,游戏数值设计师如果在《动森》团队恐怕会失业。

《动森》真正的核心魅力在于超高的开放世界自由度(但UGC内容对商业公司始终存在风险)及深度游戏社交,而且与现实世界按照1比1同步时间流。也就是说,游戏里的白天黑夜将与玩家设定的所在时区一致,游戏里的四季也将与玩家设定的所在半球一致。关于《动森》给玩家带来了多么美好的游戏体验,你能在任何一家游戏媒体和玩家社区看到更详细的测评。

在Tiktok上,你能看到白发老人沉迷《动森》钓鱼;而我们身边,家长带着孩子玩《动森》也已常见。《动森》是一款适合全年龄段的游戏作品,事实上,任天堂的大部分游戏都适宜合家欢食用。

在日英美等成熟游戏市场,游戏用户的平均年龄更高、消费力更强(老年人是日本游戏厅的重要客户群),这种游戏的粉丝群也不小;在缺乏客厅文化,低主机游戏渗透率的中国,合家欢游戏还没得到足够的重视,但随着城市中产群体的扩大,前景是可预测。但这需要有人去推动,去改变一些对游戏的成见。

最近几年,由于《王者荣耀》、《和平精英》的流行,中国游戏巨头腾讯一方面获得了强大的现金流支持,另一方面也在社会舆论和监管层面前所未有地承压。为此,腾讯耗费了大量的资源和精力去推动建立自己和游戏的正面形象,完善未成年人保护体系,针对性地开发一些有注入教育意义的功能性游戏和主旋律游戏,积极参与青少年群体的社会活动。

这些措施有一定效果,但《动森》的流行或许提供了另一种可能性。

本作《动森》的制作人野上恒在接受The Verge的采访时说,“很不幸,《动森》发售的时候世界正在发生这些事(指疫情),我也为此感到沮丧和伤心。所以我们希望《动森》的粉丝可以把它当作一场逃离(escape),在艰难时刻也能偶尔开心。”

《动森》不是微信小程序上那种即点即玩的游戏,也不是抖音信息流上根本刷不完的魔性游戏。野上恒说的这种“逃离”显然不是成瘾性质的逃离,而是暖心治愈的逃离。

这种人类间共通的情感意义,或许比所有对《动森》流行解释的原因都更贴近内核。加上潜在的付费点(卖皮肤这种事我们太熟悉了)、深度养成社交的游戏模式,不管是引进还是自研,怎么看腾讯都应该在中国市场推出这样一款游戏。

但我并不是说任何养成社交的游戏都要去做,任天堂是任天堂,换皮游戏是换皮游戏,两者之间存在着本质不同的鸿沟。

或许批评人士和《动森》原教旨主义者会认为,腾讯的介入会把这款游戏改得面目全非,这种担心并不是没有道理。但同时要指出的是,这几年的腾讯有NEXT Studio这样在原创游戏方面的努力,在海外合作伙伴中的口碑也越来越好,如果腾讯能带来更好的支付和网络体验,又能将对原作的干扰降到最低,那么何乐而不为呢?《PUBG》和《使命召唤》的经验已经可以证明这一点。

而腾讯自己,要纾解游戏的社会性困局,最需要的可能就是《动森》这种产品。更重要的原因是,在腾讯代理NS之后,由于国行的锁区政策,一个重社交的NS游戏越火,对腾讯国行NS的销售和口碑伤害越深——谁都不希望明明是同一个型号的游戏机,自己却不能跟其它小伙伴分享快乐。


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