旗下微信矩阵:

腾讯在每个篮子里都放了鸡蛋

腾讯繁杂而庞大的业务体系显示出其强大的张力——当有的业务因疫情陷入短暂困顿之时,另一些业务却能受益于这种原因,并趁势崛起。
2020-05-15 08:25 · 微信公众号:36氪  张信宇   
   

腾讯的张力在2020年*季度财报中获得了集中体现。

5月13日,腾讯控股(00700.HK)发布2020年*季度财报,本季度营收1080.65亿元人民币,同比增长26%,高于彭博一致预期1010.7亿元。14日开盘,腾讯股价开盘应声大涨3.35%。

其中,占总收入58%的增值服务业务板块增长最快,增速达到27%,为集团贡献巨大。毫无疑问,这得益于中国市场在*季度的疫情及居家令期间,用户屏幕使用时间激增,从而使得游戏等纯线上消费业务得到了不寻常的增长。

但占总收入25%金融科技及云服务等业务却遭受疫情打击,同比增速仅为22%。疫情期间,消费者在线下的消费活动和商户的提现活动骤减,直接导致在线下支付占优势地位的微信支付受到较大影响。此外,腾讯云由于较依赖线下商务活动和服务器部署,业务进度和收入增长也陷入一定程度的短暂停滞。

网络广告业务方面,尽管本季度仍保持住了32%的增长速度,但此前已有的两级分化趋势被疫情进一步放大。社交及其它广告收入同比增长了47%,并且占到了整个广告业务的82.4%,而媒体广告收入则进一步下滑了10%,显示品牌客户尤其是国际品牌客户的投放策略正在趋于谨慎。

2018年之后,腾讯将整个庞大集团的业务大体分为消费互联网和产业互联网两大块。疫情期间,尽管一些产业互联网业务受到冲击,且这种冲击可能还会延续一阵,但腾讯的传统优势板块,例如社交、游戏、内容等消费互联网业务则重新扛起了增长大旗。

大量企业在史无前例的新冠疫情期间遭受生死存亡的考验,但腾讯显然不在此列,而包括腾讯在内的一些互联网公司在疫情期间更显示出其不可缺少的商业和社会价值。

游戏的增长及背后的结构变化

2017年以来,由于用户增长见顶和版号暂停、监管加强等原因,中国游戏产业的增速连续三年放缓,仅比GDP增速稍高一点点。然而,2020年初的这场大流行疫情给了这个行业一个喘息的机会。

无法否认的是,在全球范围内,几乎所有的游戏公司都客观上受益于本次疫情,而*季度的腾讯游戏业绩表现更是其中会被反复引用和参考的代表型案例。

具体来看,一年前解决了版号问题的《和平精英》(海外版为《PUBG Mobile》)已经成长为像《*荣耀》一样的现金机器,进入了产品的成熟期。而《*荣耀》并未显现任何的老化迹象,游戏引擎和玩法的更新,使得这款腾讯有史以来市场表现最出色的移动游戏仍然处于它的黄金生命周期内。

由于《和平精英》和《*荣耀》的强势表现,以及此前Supercell的并表,腾讯在*季度智能手机游戏总收入同比增长64%至人民币348亿元。大象起舞莫过于此。

同时,两大*移动产品再加上一些新游戏及海外游戏的贡献,抵销了PC游戏收入的损失(同比下降15%,原因是疫情期间中国网吧的关闭,以及《DNF》表现疲软),使腾讯在疫情期间的注意力争夺战中立于不败之地。

“有些用户可能由于无法工作(收入减少),其在游戏上花的钱也相应减少。但总体而言,用户的游戏时间变长,玩耗时游戏的用户占比更多,而且玩组队游戏的人更多。”腾讯集团首席战略官James Michelle在财报后分析师电话会上称。

对于疫情之后的展望,此次腾讯财报和腾讯高管都给出了谨慎保守的表态,随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动都将大致回复正常水平。“三、四月份开始恢复正常,五一假期后已经完全恢复正常了。”腾讯集团总裁刘炽平称。但由于海外疫情比中国要推迟两个月左右,二季度的海外游戏产品或许仍将保持较好增长。

另一个值得关注的点是,腾讯财报中称,“游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力”。

James Michelle从定量的角度解释这种长期趋势时称,基于团队的竞技游戏,受众群体在结构上正在扩大。虽然每位用户花费在某个游戏里的时间正在逐渐减少,这是因为,尤其是在中国,人们越来越忙;但是,这种*吸引力的娱乐形式的用户数却比过去更大更广泛。

但这句话背后还有另一层社会维度的意思,游戏已经越来越从硬核玩家群体中“破圈”而出,在那些原本是非游戏用户的群体中提高了接受度。

中国游戏行业里众所周知的是,无论在文化监管者层面还是社会舆论场上,在过去的二十年里,游戏所遭受到的冷眼、不解与打压数不胜数;而作为一个较年轻的产业,对于游戏业的管理和自律确实存在诸多问题,的确产生过诸多恶性社会矛盾。这些冲突客观存在,如果要解决,那就必须加强了解游戏的人群与不了解游戏的人群之间的沟通。这是一件需要持续进行的全行业工作。

但疫情似乎对这项艰巨的工作起到了正面促进意义。“游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家令期间。”掌握中国最多游戏用户数据的腾讯在其财务报告中写入了这么一句略显浪漫的判断。

人类是有情感波动的群居动物,当不得不因为疫情各自待在家里的时候,通过团队游戏与同学、同事进行社交,让我们可以互相陪伴,从游戏里获得快乐,这一点很重要。

广告看跌云看涨

不同于游戏等内容业务的短暂受益,腾讯在金融科技及云业务上却遭受了阻滞,仅获得22%的同比增长,不及大盘。

由于春节及居家令期间,线下交易前所未有地陷入几乎休克的状态,在线下更有优势的微信支付受到了打击。不过支付业务的利润率本就很低,加上支付业务营销推广费用的控制,以及高利润的财富管理业务和贷款业务的稳定增长,腾讯金融科技线的利润率并没有收到太大影响。财报称,在4月的最后一周,日均商业交易额已经恢复到2019年底的水平,显示疫情得到控制,人们出门复工复产之后,微信支付的市场地位并没有失去。

而云业务的项目交付和新客户获取同样受阻于无法进行线下商务活动。不同于消费互联网重产品、重内容品质,产业互联网尤其是在早期阶段,许多基础设施的搭建和维护都离不开线下活动和直接销售。

不过投资者也不必担心,因为大流行疫情将促使全社会所有的人、公司和组织改变思维模式及活动模式,对云的接受度只会加速提高。一旦疫情结束,人们会因为担心此类黑天鹅事件再临而加速云上部署,届时腾讯云业务将与云计算整个行业一同迎来红利,收获被推迟的老订单和大量新订单。一个显著证明就是腾讯会议在疫情期间借势快速被用户所接受了。

“展望未来,我们预期短期内云行业仍将面临挑战。然而,长远而言,我们会继续增加投资,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共部门加速普及。”

然而,相比起支付和云的短暂低估,此次财报看起来表现亮眼的广告业务或许更令人担心。

腾讯财报显示,网络广告业务在本季度收入同比增长32%至177亿元,其中占八成以上的社交及其它广告增长47%,增长加速,而媒体广告收入则下降10%,降幅收窄。

12亿月活用户的超级APP微信拥有大量并保持增长的广告库存及曝光量,而疫情又使得用户将更多的注意力放在线上社交和内容产品中,这让腾讯仍然是中国*的线上广告平台公司之一。

但是挑战是紧迫存在的。

首先,James Michelle称,疫情之后,用户在线上的注意力和时间会恢复正常水平,也就没有疫情期间那么高,那么广告展示次数也将相应减少。

第二,不仅腾讯的社交和内容产品在疫情期间受益,腾讯的竞争对手们,尤其是字节跳动、快手和B站、爱奇艺、优酷,都在疫情期间获得了更多的用户或客户,这将在接下来的一些公司财报中得到体现。没有证据显示,各大广告平台之间的竞争环境将变得宽松。而NBA等体育赛事的停播使得在此投入更多的腾讯损失也更大。

第三,广告是滞后于经济的行业。疫情对中国和全球经济造成的冲击还没有在*季度的广告表现里完全体现。据36氪了解,一季度的全行业广告消耗金额均有一定的负增长,其中头部大客户变动较小,抗风险性高,但小微企业尤其是本地生活类广告主的广告消耗金额出现较大下滑。很多本来就艰难经营的小微企业,在疫情冲击下越来越难以存续,这对广告平台的影响可能将在接下来一两个季度显现出来。

此外,根据James Michelle的说法,相比起中国本土公司,跨国公司的广告主在中国广告平台的投放已有实质性的下滑。这是跨国公司进行全球评估后的作出的决策,或许会更有全局视野,而海外疫情也已比中国更加严重。“媒体广告收入将在第二季度面临压力。”

无论如何,作为中国互联网公司中top 2的巨头,腾讯繁杂而庞大的业务体系显示出其强大的张力——当有的业务因疫情陷入短暂困顿之时,另一些业务却能受益于这种原因,并趁势崛起。

人们常引谚“不要把鸡蛋放在一个篮子里”,但近年来“All in XX”的流行也使很多人早已忘记了前者。大流行疫情,或许能改变一些东西。

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