今日腾讯股价延续此前上涨趋势,年内涨幅高达26.7%。按除权后的价格算,已经突破2018年1月29日的高点,达到历史新高。
如果将这两年腾讯的股价走势与以往的对照来看的话,可谓是有些惊心动魄的。为什么这么说呢?因为从回撤幅度来看,腾讯在2018年的回撤幅度仅次于2008年和2011年,这两年分别是因为金融危机和欧债危机导致腾讯股价大幅下跌。而从回撤后反弹的速度来看,这一次则要明显慢于前两次,时隔两年半以后,才抹平之前的跌幅。
在这两年半时间内,腾讯走出了一个大"V"型反转。虽然如今腾讯的股价与两年半以前并无二致,但我们不能假装这两年半时间什么事也没有发生。
"悟已往之不谏",重要的是腾讯在这两年半的时间内变了什么,什么没变。"知来者之可追",或许新高后的腾讯,才刚刚开始。
01
2018年5月5日,一篇《腾讯没有梦想》的文章"横空出世",这篇据说全网阅读量上亿的文章成为了一个导火索,引发了一次全网对腾讯的大讨论。
文章的核心论点是"腾讯正在丧失产品能力和创业精神,变成一家投资公司"。文中的一些提法确实是反映了当时相当大一部分投资人对腾讯的共识,譬如腾讯的"投行化",腾讯的"流量+资本"的公式正在丧失优势,"赛马机制"内耗严重,以及腾讯组织架构的落后和低效等等。
据说《腾讯没有梦想》发布之后,腾讯的高层非常重视,刘炽平都站出来回应了"没有梦想"的说法。
这篇文章发布的时间也很巧,刚好在腾讯从最高点下跌的半山腰,更刚好在腾讯"改革"的前夕。
不到五个月后,腾讯迎来了成立20年来的第三次重大组织架构调整。并且以此为契机,腾讯接下来在战略上的转向和调整,逐渐打消了外界对"腾讯没有梦想"的疑虑。
02
回到两年后的现在,再来看腾讯的话,文章中的一些问题可以说已经解决或者部分解决了。
首先是饱受诟病的"投行化"。我们看到这两年腾讯对外投资的量并没有降低,腾讯的战略是一如既往的,即"不核心、不专业的项目通过投资交给其他更合适的团队去做"。但与此同时,腾讯亦在核心的、专业的领域扩张战线、巩固优势。
譬如,在游戏领域,腾讯在去年Q4并表了早已控股的Supercell,今年还收购了北欧的一家游戏公司--Funcom。据不完全统计,迄今为止腾讯在游戏领域总共投资并购了超过40家公司,总金额超百亿美元。所以,腾讯在接下来继续并表一些游戏公司,也一点也不令人惊讶。
在游戏直播行领域,腾讯在虎牙的投票权提升至50.1%,成为控股股东后,预计将在Q2并表。同时有媒体报道,腾讯还在推动虎牙和斗鱼的合并,可见在游戏的生态产业上,腾讯一直牢牢掌控主动权。
与游戏直播领域类似的,在线音乐、网文等领域都是同样的剧情。腾讯一改投行式的“隔岸观火”,加强了对核心内容领域的主控权。
其次是"流量+资本"的公式正在丧失优势。"流量+资本"的优势,翻译过来就是,腾讯有流量,只需要通过"赛马机制"选出最后被市场证明**的产品就可以了。
这种打法的问题在于,会更加偏向于现有业务的扩张,导致创新性不足。抖音、快手的崛起正好证明了这一点,腾讯完全有机会在早期就孵化出类似的产品。并且依靠腾讯的流量,更有可能成功。
流量的基础是社交和内容。从目前来看,腾讯的流量相对于竞争对手还有明显优势。根据Questmobile的数据,今年Q1腾讯系旗下app使用时长全网占比为43.2%,是第二名头条系的三倍多。
腾讯在2018年的组织架构调整中,设立了PCG事业群。将原MIG、OMG、SNG和IEG的部分业务都调整到了PCG,由Mark任事业群总裁。搭建了中台体系,将腾讯旗下的从QQ社交平台到短视频、动漫等内容的社交和内容置于统筹管理之下。一个自上而下的顶层设计,盘活了旗下的社交和内容生态,减少了无效竞争所导致的内耗。
最后是组织架构的落后和低效。最常拿来比较的,是阿里的组织结构。相比于阿里的"中央集权",腾讯采取的是"联邦自治"式的架构。阿里是"中心化"的管理方式,而腾讯是去中心化"的管理方式。
腾讯的组织构架也在进化,如2018年的事业群"七转六",厘清了各事业群之间的交叉和重复业务,以及刚刚提到的PCG事业群采用了中台体系的"中心化"架构。2019年初,腾讯成立了一个叫"技术委员会"的机构,目的是搭建一个统一的技术中台,这也非常类似于阿里的"大中台、小前台"的组织构架。
在此之前,作为中国*的互联网企业之一,腾讯的愿景是--"做最受尊重的互联网企业"。相比于阿里的"让天下没有难做的生意",美团的"吃的更好,生活的更好"等,空洞的让人难以记住。
2019年,腾讯公布了全新的使命和愿景--"用户为本,科技向善"。腾讯"找回了"它的梦想。
03
接下来怎么看腾讯?
1.游戏业务
腾讯的蜕变反映在游戏业务占比的下降。从2016年开始,腾讯网络游戏收入占营收的比重逐年下降,最近一个季度的上升主要还是因为并表了Supercell的影响。
多元化收入让腾讯证明它不仅仅是一个游戏公司,有助于摆脱对游戏业务的依赖。2018年,腾讯就因为游戏版号停发等政策因素而使得游戏收入增速大幅下滑。
当然不可否认,游戏仍然是腾讯的基本盘。今年是腾讯的游戏大年,除了老游戏依然大放异彩外(《*荣耀》五月流水再创新高,《和平精英》位列第二),接下来还有《地下城与勇士》手游、《龙之谷2》、《英雄联盟》手游、《使命召唤》手游等重磅游戏上线。预计今年腾讯的游戏收入将继续放量。
2.金融科技与企业服务
游戏业务占比下降,此消彼长,占比上升的主要是金融科技与企业服务(实际上,广告收入以及除游戏外增值服务的占比,这几年几乎没有变动),即toB业务。
腾讯在2018年的架构调整后,明确了下一个20年的大方向--"扎根消费互联网,拥抱产业互联网"。ToB业务主要归类于金融科技与企业服务中,可以看到这块业务已经成为腾讯的增长引擎,除2020Q1外过去几个季度的增速都在40%左右。2020Q1的增速下降主要是因为疫情导致线下支付交易量下降,预计Q2~Q3就可以恢复到正常水平。
3.广告业务
最后是广告收入。2020Q1腾讯的广告业务逆势增长了32.4%,主要为社交广告所贡献(媒体广告下滑10%)。在疫情的大背景下,广告业无比萧条。即便是稍微景气度高点的互联网广告,可以看到众多互联网公司的广告收入增速都在下滑,在一季度尤其如此。
腾讯网络广告的逆势增长主要归功于社交广告。即便因为有疫情影响了广告主需求,但微信这样的*流量并不愁销,反而会因为疫情中流量大增而提升广告收入。微信在广告变现上一直克制,但从去年开始,在不损害用户体验的前提下,仅仅是稍微开放微信广告,就带来了非常大的增量。可见,未来它的变现潜力也是无比巨大的。
总体而言,腾讯今年的业绩确定性非常之强。
04
尾声
同样是470多港币,当前腾讯的估值与两年半以前不可同日而语。2017年的港股牛市和对腾讯高增长的预期共同把腾讯的PE推升到了前面高点的62.1倍,腾讯今天收盘价对应PE(TTM)则为43.6倍。
所不同的是,2018年1月29日的腾讯处于泰极生否的顶峰,而如今的腾讯正在否极泰来的半山腰。要选哪个腾讯,不用我说了吧?
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