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版号已松绑,游戏未解冻

更加自由的市场竞争,更加巨大的提升空间,说不定今时今日不起眼的某家小公司,几年后就能成为时代的弄潮儿。
2022-04-13 12:01 · 格隆汇财经热点  万连山   
   

263天的等待,终于有了结果。

就在昨晚,国家新闻出版署官网更新了一则“国产网络游戏审批信息”。这也意味着,自去年7月22日至今263天,游戏版号终于恢复发放。

这一刻,“泪大喜奔”应该是所有拿到版号公司的共同感受。

哪怕首批开放的版号仅45个,前方还有漫漫长队与复杂的审查规则,但对于压抑已久的游戏行业,单单收到政策松绑的示意,也已难掩兴奋之情。

然而,这一利好刺激并未延续太久。

早盘,受大市拖累,吉比特、*世界、恺英网络等游戏公司纷纷高开回落,游戏ETF也一度走出乁字形状。

难道我们高兴得太早了?

01

回暖

回望2021年,整个游戏行业,刀剑风霜严相逼。

8月起,监管政策密集出台。

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确规定了所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日及法定节假日的20时-21时向未成年人提供1小时服务。

9月8日晚,中央宣传部和国家新闻出版署相关负责人会同中央网信办、文化和旅游部等部门,约谈腾讯、网易等重点网络游戏企业,以及游戏直播平台、游戏账号租售平台。

……

加上游戏版号暂停审批,全行业陷入巧妇难为无米之炊的窘境。

审批中止,意味着新开发的游戏产品无法上市。研发费用打水漂是小事,更重要的是无法推出新产品,公司就很难维持业绩增长了。

而炒股炒的就是预期和成长,业绩无法成长,自然会被资本的抛弃。

此前,由于版号发放日期长期不明,加上今年以来元宇宙概念降温,市场情绪较为悲观,整个游戏板块一直处于估值压制状态,包括*世界、吉比特、三七互娱在内,PE整体处在15-20倍之间,为历史底部位置。

如今版号重启,无论是板块估值还是厂商业绩,都将迎来修复期。无论是从政策还是基本面层面,也都已经步入价值区间。

当然,未来不好断言,我们只能从历史中寻找答案。

回顾上一次版号重启。

2018年3月29日,原国家新闻出版广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,称因机构改革,将影响到游戏审批工作进度,游戏版号也暂停核发。

直到2018年12月21日,在中国游戏产业年会上,中宣部出版局副局长才宣布:首批部分游戏已经完成版号审核,正在抓紧核发。

而在2018年4月至12月20日期间,整个网络游戏板块的下跌幅度在35%以上。

在寒冬期,大量中小游戏企业被迫注销公司。据天眼查数据显示,2018年3月29日至年底,全国选择主动注销的游戏企业为8306家。2019年,这一数字增加到了15987家。

自从12月21日宣布重新开始审批版号后,至2019年4月清理积压版号的高峰期,网络游戏板块反弹上涨的幅度接近30%。

对游戏公司来说,获得版号在一定程度上就代表着收入来源。游戏版号重新开始审批,意味着可能顺利推出新游戏,从而推动业绩增长。

简言之,版号解冻,对游戏行业回暖的确是一大强劲助力。

不过,在兴奋之余不要忘了,游戏版号从严从紧的审批趋势,并不会改变。

早在2018年8月,教育部等八部门的红头文件《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,就曾明确表示,国家新闻出版署将控制新增网络游戏运营数量,对网游实施总量调控。

从最近几年国产游戏版号审批情况来看,数量的确是逐年减少的。

所以,对于这一波游戏版号松绑得究竟会有多松,我们不该抱有不切实际的幻想。

02

病根

实际上,游戏行业遭遇困境,罪魁祸首从来都不是版号。

更多时候,它只是一个顺水漂到嘴边的借口,掩盖内部腐烂的伤口——业绩不好,全怪监管太严。

从本质上看,游戏行业的核心问题在于产品,其次是资金链,最后才是版号问题。

财帛乱人心。

在没有版号的时代,一些小作坊,依靠马甲包买量、版号套皮、强上iOS等不光彩手段,还能赚点小钱。大公司则被太多人关注,不敢为之。

这也是为什么,我们市面上的游戏,寿命大多都很短。

以本人玩过的《数码宝贝新时代》手游为例。

去年底,游戏上线一个多星期,仅ios微信区就多达两百个,几乎是每两个小时就多四五个区。

不断让玩家加入新的服务器,争夺排行榜名次,增加整体盈利。当然,前期排行榜上究竟有多少托儿,就不得而知了。

圈内人称之为“滚服”。

这种手法虽然在手游时代并不新鲜,大家也都懂。但对于本人这样的90后来说,怀着满腔的情怀来为情怀买单,即使氪金其实也是心甘情愿。

可当发现情怀仅仅停留在宣传视频中,玩法与其他游戏大相径庭,只剩下无尽的充钱,那就渐渐没意思了。半个月大概氪了两千元,新鲜感过去,我把这款手游卸载了。

从前的端游时代,网游基本都是以“大服”的形式运营的,不论新老玩家都能玩得很好,服务器生态比现在不知好多少。*的缺点,或许就是不如滚服模式来钱快。

在过去很长一段时间,我们的游戏市场都把“精品化”当做一句正确的废话,在越来越内卷的游戏市场,搞换皮、蹭IP赚块钱才是王道。

沉下心去,花三五年时间,长期大量投入人才和资金,做一款所谓的3A大作?别开玩笑了,兄弟,你想让我死吗!

当玩家们的热情被消耗殆尽,便不会再抱有期待。

03

分化

可以预见,紧随政策松绑而来的,必然是更加缜密严格的审查规则。

滥竽充数者越来越难生存。

近日,中宣部出版局负责人在接受采访时表示,将重点实施“网络游戏正能量”引领计划,推出一批主旋律鲜明、正能量充沛的高品质网游。

当然,撇开产品审查导致的成本上升等一系列问题,更加完备的监管体制,本身也是行业成熟的标志。就像医学行业、国际足联普遍存在的的ethics committee。

不论是从业者还是投资者,都需要适应新的时代、新的规则。就像适应电影开播前,那个绿底金面的龙标一样。

而在适应规则的过程中,大小公司的分化会进一步加剧。

比起中小公司,大公司在各方面都更讲究,建制也比较完善。因为拥有充足的人员和资金,在政策变动之际,也能快速修改,规避大部分问题。

尤其在开闸放水后,优胜劣汰的丛林法则更加赤裸裸。

按照过去的规律,获得版号的游戏,绝大多数都是大厂出品,它们会迅速抽走大部分市场流量。

而2021年,中国的游戏人口为6.66亿,与几年前相比,已经趋于饱和。尤其在防沉迷新规落地后,未成年人保护政策收获实效,用户结构逐渐趋于合理。

也就是说,市场总量是相对固定的,剩下的流量成本会因此上升。

对靠流量推广起家的中小公司来说,很不友好——资本薄弱的选手,反而要付出更高的成本。

这是游戏行业强者恒强的基本逻辑。未来,行业资源会继续向体量更大的、更有创造力的公司集中,呈现一九分化。

所以,版号停发这么久,真正受到影响的是那些行业龙头,在版号解冻后,更受益的也只会是它们,而不是良莠不齐的中小企业。

无须讳言,以国内的形势而言,中小厂商想要在精品化的道路上走远,想要存活下去,时间、人力、资金和版号都负担不起。要么投机恰一波烂钱,要么被巨头收编,要么,就只能选择掉头出海。

04

出海

有人说,版号寒冬下,出海是游戏公司的*求生之路。

其实不论版号是否恢复,在国内游戏战场鸣金收兵的日子里,对于与大厂差距越来越大的中小企业而言,出海都是打破大厂包围圈的*出路。

甚至,在版号下发后,越来越没有竞争力的小公司,出海的欲望更加强烈。

据机构预测,海外游戏市场的潜在规模,是如今国内游戏出海收入的4.5倍左右。

据中国音数协游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》,2021年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为180.13亿美元,同比增长16.59%。而作为对比,2021年中国国内游戏市场实际销售收入同比增长仅6.4%。

更重要的是,国家政策也正为游戏出海提供支持。

去年11月,商务部等17部门联合印发《关于支持国家文化出口基地高质量发展若干措施的通知》,鼓励游戏、影视剧等数字文化产品和文化创意产品、传统文化产品“走出去”。

海外市场的魅力在于多元化。巨头们在国内能用规模、资本去碾压对手,但在海外却很难实现全球大一统的规模化。

尤其是东南亚,被认为是游戏出海最有潜力的市场之一。

这里不仅拥有世界第四大游戏市场,也是全球互联网规模增长速度最快的地区,当地人的文化习惯与更中国市场相近,是中国游戏厂商出海的*之一。

据SensorTower数据,2021年,共有48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100,合计吸金约9.8亿美元,占Top100总收入的54%,其中不乏一些国内的腰部企业依靠本土化运营和优化,收入和下载表现突出。

从数据中不难看出,不论大中小玩家,在海外取得的成绩都不错。而有了*波玩家的带动,为了生存,未来还会有更多人选择乘着风口出海。

甚至,相比于“船大难掉头”的大厂,体量小、投入有限的中小玩家,在海外优先从技术含量不是特别高的超休闲游戏入手,机会反而更大。

时势造英雄。

更加自由的市场竞争,更加巨大的提升空间,说不定今时今日不起眼的某家小公司,几年后就能成为时代的弄潮儿。

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