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中国手游吸金135亿,有你的功劳吗

在游戏上花不花钱、花多少钱这事上,本来也没有对错之分,只要能守住自己的经济底线,适度消费、理性消费,游戏就能给年轻人带来最简单的快乐。
2022-10-30 16:44 · 后浪研究所     
   

现在的年轻人,有谁敢拍着胸脯表示:

自己没给游戏充过一分钱?

前阵子, 数据分析公司Sensor Tower统计, 仅9月一个月内, 中国手游发行商合计吸金18.8亿美元,约合135亿元人名币,占全球TOP100手游发行商收入38.3%。 

并且全球手游发行商收入榜前100位里中国就占了42席。 

这就好比刚出炉的一张酱香大饼, 中国就独吞近一半。 

这一半里抢先分羹的当数鹅厂猪厂, 还有凭《原神》一跃成为新晋顶流的米哈游。

游戏厂商们的辉煌成绩,离不开年轻人们的每一票“赞助”

据伽马数据发布的2022上半年游戏报告显示,中国游戏用户规模,已经达到了惊人的6.66亿,而这其中占大头的当数30岁以内青少年。

新一代的年轻人,已经荣升为游戏氪金的主力军。

当我们打开某社交平台搜索“氪金”,内容里全是:

玩游戏氪金值不值得?

氪金上瘾怎么办?

为什么大家都在游戏里氪金?

氪金完了后悔怎么办?

......

看得出来, “氪”与“不氪”,极限拉扯着年轻人并不坚强的神经。 

因此,我们也开始好奇: 现在的年轻人给游戏花了多少钱?

怀着这样的疑问, “后浪小数据”栏目在 微博发起了, “你曾为游戏花过多少钱?”的投票调查。 

共有292位受访者告诉了我们答案👇

调查显示,给游戏氪金500元以内的年轻人占27.3%,而花在500-2000元和2000-5000元的年轻人,分别占据19.8%和19.5%。

而更让人吃惊的是,有高达33%的受访者表示,“在游戏里花的钱太多了,没有计算过。”

不过像steam这样的买断制游戏,还算不上氪金巨头。

真正能掏空年轻人钱包的,还是不断推出新角色、新皮肤、新卡牌的手机游戏了。

@西柚柠檬茶

首充非常有诱惑力,纯肝是十分消磨时间的,看到性价比极高的首充礼包没法不动心,一旦充值之后就欲罢不能了。何况,氪金后的愉悦那是无法言说的,使大脑短暂获得快乐随之上瘾。

@郑某某

很简单,没有欧皇的命,没有肝帝的肝,在现实世界已经是*层了,在网络世界肯定想占据一席之地,唯有氪金才有办法让你变得强大。

@玖黎

我玩游戏真的就可能更喜欢和伙伴一起并肩作战的感觉。说实话如果你不充钱很难和那群人打成一片。为了不错过和大家的聊天,所以就咬着牙充礼包。那种感觉大概是自身的自卑,氪金带来了虚荣心,有朋友约局窘迫不敢去的尴尬,有想挣钱法子焦头烂额的惆怅,现在想来一瞬间恍如梦境。

不难看出, 年轻人乐意给游戏充钱的原因, 就是为了快乐,以及变得强大, 以便更好地快乐。

但快乐似乎没有那么简单,游戏公司们早将目光瞄准这群更具消费潜力的年轻一代。

不论是哪种付费模式的游戏,总能花样百出击中你的心巴,让荷包也心甘情愿的和你说拜拜。

以前以为打败概率抽到卡就是快乐终点,但养成所需的大量资源,又造就了新的史诗级难题。

好不容易养到毕业,下一个数值爆炸的新卡又出现了。

快乐的终点似乎一直就在前方向你招手:

只要再花一点钱......

只要......

就能上岸了。

此外,随着手游时代的到来, “游戏社交”也逐渐成为年轻人新的交友方式。 

无论你是通过游戏巩固现实的人际关系, 还是在游戏里结识新的亲朋好友, 游戏都已经和你的社交圈密不可分了。

当你打开某款游戏的社交目的大于游戏目的的时候,你会为了让自己更有面子而充钱吗? 

不得不说,游戏行业发展到今天,早已是百花齐放百家争鸣了。

正如有人苦等国产3A巨作的诞生,也有人偏爱千篇一律的养卡手游。

有人“重氪保肝”也有人“分文不充”

但在游戏上花不花钱、花多少钱这事上,本来也没有对错之分,只要能守住自己的经济底线,适度消费、理性消费,游戏就能给年轻人带来最简单的快乐。

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