手机游戏开发商Jamdat(2006年被EA收购)前首席执行官、知名风投机构Benchmark Capital合伙人米奇·拉斯基(Mitch Lasky)近日在自己的博客上撰文,就风险资本家是否应为游戏公司提供融资的问题阐述了自己的观点。
以下是这篇文章的全文:
科技记者金姆-麦·卡特勒(Kim-Mai Cutler)本周早些时候在美国科技博客TechCrunch上发表了一篇有趣的文章,内容有关风险融资和游戏业务。简而言之,她想要表达的主题是风险资本或许并非为视频游戏公司提供融资的*工具。从整体上来说,我同意她的观点——对大多数游戏公司来说,风险资本确实并非*的融资工具。大多数的游戏开发工作都应该通过其他方式进行融资,我经常都会告诉与我接触的企业家说,如果他们拥有一个有前途的游戏概念,那么应该依靠自己的努力来赚更多钱,或者是向发行商寻求融资,而不是筹集风险资本。
并非所有游戏公司都是相似的
想要理解为什么的话,很重要的一点是要理解视频游戏行业中实际上有两种不同类型的创业公司,这两种创业公司之间的价值主张存在很大差别:一种是纯内容公司,这种公司的价值和可防御性主要来自于知识产权及其相关的现金,这些现金来自于公司开发的流行游戏;另一种公司的价值则并非以知识产权为基础,而是以其他东西为基础,比如说平台、经销渠道或受众聚合等。
*种类别中的大多数公司——也就是纯内容公司,无论是上市公司还是非上市公司都好——的企业价值与营收比率相对较低,而第二种类别中的公司的企业价值与营收比率则更接近于软件即服务(SaaS)公司或传统的风投支持增长型公司。许多风险资本家都没能理解这两种公司之间的区别,经常都会用增长倍数来衡量纯内容公司,其结果可想而知。
很容易理解为何会发生这种情况:在公司寿命周期的早期,一家开发免费游戏的开发商就能创造营收和利润,这会让那些软件即服务公司的投资者感到艳羡;如果你说服自己相信拥有一款流行游戏的公司具备可转变为第二种类别的游戏公司的属性,那么就很难抗拒对其进行投资的愿望。很明显,当风险投资公司Accel对《愤怒的小鸟》开发商Rovio进行投资时就是这么想的,IVP、Atlas和Index等风投基金对《部落战争》(Clash of Clans)开发商Supercell进行投资时也同样如此,而时间将会证明这种判断是否正确。
令事情变得更加复杂的是,第二种类别中的公司——也就是价值主张不完全以来自流行游戏的现金流为基础的公司——也经常都会开发和发行游戏内容,而且也经常都会依靠来自于流行游戏的现金流生存下去。另外,所有游戏公司都容易受到马尔凯蒂(Marchetti)的“第二商业法则”(Second Business Law)的影响:“所有增长型公司最终都会变成现金流公司;你只能希望当此事发生时公司的规模已经变得相当大,原因是到那时增长倍数将会变小。”举例来说,EA就发生过这样的情况。在包装零售游戏的全盛期,EA曾是非常有价值的经销和发行平台,其市销率为五倍以上;而在过去十年时间里,零售业务的竞争优势已经变得远没有以前那么重要,因此现在EA已经更像是一家现金流公司,其市销率仅为1.5倍。
可持续性的重要性
那么,风险资本家如何才能区别这种复杂的情况呢?对我来说,我一直关注的都是一家公司竞争优势的可持续性。这看起来是很明显的道理,但却经常被人忽视。
在纯内容公司中,想要持续开发出流行游戏是极其困难的。这种情况确实会发生,但都是发生在那些具有高度竞争优势的、多平台的现代游戏公司中,而且不会经常发生或是不会维持很长时间。通常情况下,当你看到有例子表明纯内容公司能在较长时间里保持竞争优势时,实际上是有另外的事情发生了——举例来说,ID Software利用《德军总部》(Wolfenstein)、《Doom》和《雷神之锤》(Quake)等游戏在长达十年的时间里保持住了自己的竞争优势,但实际上ID Software之所以能保住优势,是因为这家公司在3D图形技术领域中一直保持着持续的*地位,而且在*人称视角射击游戏的设计领域中也占据着*优势。在皮克斯动画工作室迅速占据动画长片市场主导地位的例子中,我们也可以看到类似的模式。请记住,皮克斯动画工作室最初是一家拥有自有3D渲染技术的硬件公司。
而在第二种类别的公司中,这些公司在经销、平台或技术领域中占据的竞争优势可被用来增强内容业务,而且能随着时间的推移而创造出可持续性。以二十世纪九十年代的EA为例,当时这家公司拥有令人惊奇的零售经销力量,从而使其得以对EA体育品牌进行投资,而这个品牌则进一步巩固了该公司的零售力量。从最近的例子来看,Valve的Steam平台已经得益于那些注册玩《半条命》(Half Life)、《Portal》和《军团要塞》(Team Fortress)的玩家,这家公司拥有一个用户人数众多的强大平台,吸引了很多优秀的第三方内容在这个平台上经销,从而允许将自身整体业务的内容风险变得多样化。Valve自己开发的游戏内容拥有较高的利润率,但这家公司不必完全依靠自有内容来推动季度营收实现环比增长。就我本人而言,我们已在竞争非常激烈的移动环境下将JAMDAT建设成了一个强大的经销平台,然后通过这个平台汲取《Tetris》和《宝石迷阵》(Bejeweled)等优秀内容——这些内容只有我们有能力提供,因为我们具备强大的经销能力——从而创造出大规模的增长与利润。
【本文由投资界合作伙伴腾讯科技授权发布,本平台仅提供信息存储服务。】如有任何疑问,请联系(editor@zero2ipo.com.cn)投资界处理。