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开心网程炳皓反思:微博兴起非开心网“降温”根源

开心网CEO程炳皓近日接受腾讯科技专访时表示,*原因在于“偷菜”、争车位这些社交游戏有很强周期性。
2013-09-04 09:00 · 腾讯科技  雷建平   
   


  这些年来开心网的架构在调整,管理在完善,程炳皓本人也改进不少。此次腾讯科技采访程炳皓时,发现与其的交流超出预期,颠覆以前对程炳皓不善言辞的印象。

  当然,陷入“低谷”的这三年,也给程炳皓带来在常人看来不一样感悟。程炳皓对腾讯科技表示,很多人认为开心网最火的08、09年,自己其实并没太多收获,干的最多的事情是去领奖、当时尚先生,2010年之后反倒收获更多,这3年是自己最理想的状态。

  程炳皓指出,现在能很熟练站在台上面对几百上千人,背后心智比以前强得多。自己也不后悔当初没有将公司在高峰的时候出售。其原因在于,人们常常所说的高峰是追求的结果,人生其实过程最重要,如在开心网最火时将公司出售,没这么多年经历,反而会感到特别可惜。

  后劲不足——偷菜是偶然 产品做失败是常态

  从当初火热到如今沉寂,开心网过山车式遭遇给员工带来很不一样感触。

  开心网副总裁郭巍给腾讯科技举了个生动例子:“就像当红的电影明星一样,走到哪里都是镁光灯盯着,但一旦不当红了不那么火了,即便走在大街很醒目的位置,摘下墨镜,可能也不会有很多人的疯狂关注,这两种感觉,差距是很大的。”

  郭巍从2010年起负责开心网市场业务,去年2月又接管开心网人力资源业务。尤其是接管人力资源业务后,郭巍有很深感悟。

  郭巍说,当初开心网迅速火起来,就有点像一个不大知名的演员,突然火起来,一下子就成为中国最*的大腕一样,但实际上,这个演员刚刚入行,才只有几个月,那么在后面事业发展过程中,跟那些从业10年、20年的演员相比,差别可能会很大,因为积累和积淀不够,也许会遭遇很多挫折,很可能又会慢慢变得不那么火。

  “从2010年下半年开始,开心网不像2009、2010年那么热,但很多员工还不习惯,对公司印象却依旧停留在对公司2009、2010年时的状态。”

  很长一段时间,开心网员工认为,自己就该去做明星产品,做的产品就应该火,且每一款产品都应该火。现实却是,很多人*次成功往往是凭借运气,加上能力,下一次再做产品时却很难成功。开心网在过去3年也做了很多产品,有不少遭遇失败。

  这些年开心网做过团购、飞豆、海贝、集品、美刻等产品。如集品是类“Pinterest”项目,美刻是一款类“Path”项目,这两个产品均是2012年研发,未终止,但活跃度同样很低。飞豆则是一个几乎与微信很近似且同时起步的项目,2010年年底开始研发,2011年终止。

  从2008年到2013年开心网这么多产品,被用户记住的只有很少一部分。08年开心网做类似“朋友买卖”、“争车位”等社交产品多达20多个,只有两个被记住,09年时开心网也做了很多,但用户记住的是偷菜,以至于程炳皓经常在内部强调,产品做失败是常态。

  郭巍对腾讯科技指出,有的同事一开始不接受,尤其经历了早期比较辉煌的时候,之后就会状态很差,有很多抱怨,这些都是明星级创业团队须经历的烦恼,慢慢适应、慢慢改进。

  遭遇的挫折很多,并非没有收获。郭巍表示,过去开心网更像是类似张艺谋这种明星导演带一个摄制组,它的成功是靠一个团队的天才,而不是一个公司,这几年反而更像是公司,它是通过机制而不是只靠天才,希望能够产生更多明星团队。

  押宝手游——行业还有两年高速成长期

  2012年是开心网上线的第5个年头,这一年年初,程炳皓终于弄清楚:开心是一家公司,而不只是一个网站。开心网社区需要投入精力,也不能一棵树上吊死,游戏业务也应该做,而且移动游戏大有可为。2012年开心网的移动游戏终于开始独立。

  从这时起,程炳皓在内部讲:开心不能只像一个产品研发团队一样,而应该像一个公司一样思考和行动。开心网也逐渐将游戏的主要方向转向移动游戏,希望借助手游重塑昔日辉煌。

  从开心网来说,今年年中发布一款产品《一统天下》,*个月收入超100万;正在封测的有《暴走大搜索》、《诸仙》、《大神传》等,到今年底一共应该发接近十款产品。

  在程炳皓看来,尽管手游行业今年竞争更激烈,移动游戏还有两年高速发展时期。程炳皓说,“当年很多人认为社交网络天下已定,恰恰那时开心网出来,且很快火了。对开心网来说,在手游领域*机会在于,做出与其他家不同的具有创新优势产品。”

  程炳皓指出,过去挫折给开心网很多反思,涉足手游不能背以前的包袱,自己从不跟团队强调要重塑开心网在“偷菜”时代辉煌,更希望旗下工作室将自己视为创业公司,白手起家。开心网游戏会保持较大开放性,不会刻意体现开心网的帐号系统,重点是尽快推出精品游戏。

  知情人士透露,开心网已成立两个(奥神和开腾)移动游戏工作室和一个海外游戏运营部门,每一个工作室均自负盈亏,财务独立核算,工作室盈利成果将由团队成员直接分享。除自研游戏,开心网还投资三家游戏开发团队,一年内还将以1到2亿人民币投资5到10个团队。

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