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网易前COO叮当手游创业记:警惕大平台的惯性思维

创业,从零开始,小问题也会有大麻烦”。但他强调,这些问题已经得到控制,而且在人员规模等方向上,他已经找到了与网易不同的解法,一定能给成功。
2013-09-23 15:29 · 腾讯科技  娄池   
   


  教训:计划总有意外

  据负责代理业务的简悦副总裁范存彦回忆,自己是在简悦创业半年后,也就是从2012年4月开始寻找代理游戏的,其时研发团队已经步入正轨。

  在范存彦看来,市场上的端游公司众多,但是真正值得代理的产品很少,策划、技术、美术是研发方面的三个核心内容,真正在这三个领域都很好的团队其实不多。仅有70人的简悦不希望代理业务浪费太多人力,所以寻找的是在技术和美术上有一定实力的团队。

  历经四个月的不断寻找,简悦于2012年8月看中了《狂刃》这款游戏,“核心玩法出众,有技术壁垒,是主程序出来创业的公司,所以认为他们在技术和美术方面是没问题的,在策划方面他们的经验可能略显不足”。

  9月双方正式签约。

  10月,在做了初步完善后,范存彦发现一些问题开始暴露出来。他在成都富士康附近一家网吧里包了20多台机器进行测试,随即游戏平均每半个小时挂掉一次。原因竟是《狂刃》一直没有搞过测试,更未考虑过针对网吧的无盘机进行优化。

  这只是一个开始,此后这款游戏积累的BUG已经超出了范存彦的想象。成都公司曾给过简悦一个客户端用于测试,但简悦程序员仅用半小时就将客户端破解掉了,这意味着成都公司从未考虑过私服问题。

  直到今天,仍会有超出简悦团队想象力的问题出现。最终,为经验不足买单的还是简悦自主研发团队。叮当和云风曾直接飞到成都和对方公司的程序深聊了一个通宵,还共同寻找问题的解决方案。简悦自研团队也投入了大量的精力来完善这款游戏。

  因此,原定于今年上半年上市的《狂刃》被迫延期了半年,而简悦自研游戏《斗罗大陆》也将不得不延期至少一个季度上线。

  反思:警惕大公司的惯性思维

  如果是其他的创业团队,恐怕这个故事的结局远比现在惨烈得多。幸亏简悦团队中有大量的前网易游戏经验丰富的员工,能够不断解决《狂刃》中涌现的种种问题,但即便如此,已经损失的时间却难以追回。

  他回忆,网易游戏开发团队的基础打得不错,团队成员也以网易人马为主,从网易到简悦,他的一帆风顺让整个创业团队忽略了网易与其他江湖团队的区别,在代理时只关注了创新的部分,付出了极大的代价。

  “如果人员再增一点会不会就不会延期?”

  叮当仍不认为团队人数是代理《狂刃》出现问题的主要原因,而坚持认为没有考虑周全才是主因,在网易时的经验让其坚信,团队人数越少战斗力越强。

  “在大公司,有成熟平台和强经验积累所以只需要关注关键点即可;创业,从零开始,小问题也会有大麻烦”。叮当如是总结道。某种意义上,这次危机让简悦的代理业务从根本上改变了工作流程。

  整个市场环境也在急剧改变之中,据游工委此前发布的《2012年中国游戏产业报告》显示,2012年中国端游市场增速明显下降,而未来这一趋势愈加明显。

  叮当称,他并不敢保证两款产品能够达到一个多高的数字,只能用虔诚的心态迎接自己和团队的大考。但他坚信一旦这款产品达不到预期的成绩,他还有能力回炉再造相关产品,一如《梦幻西游》和《大话西游》般后发制人。

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