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让未成年人走开,对游戏公司影响并不大?

即使近年来游戏行业已经成为文化出海的代表,但头顶的达摩克利斯之剑一直都悬着。
2021-09-01 11:13 · 微信公众号:字母榜  武昭含   
   

一则防止未成年人沉迷网络游戏的政府新规,引发了中国游戏公司股价集体下跌。

8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

这是目前为止关于防控未成年沉迷游戏最严厉的措施。还未从月初“精神鸦片”论中缓过来的中概游戏股,又一次遭遇重击,股价集体下跌。

针对通知中的要求,龙头公司腾讯与网易迅速作出回应。腾讯方面表示,腾讯从2017年至今,围绕未成年人保护,持续进行了各项新技术、新功能的自发探索与应用。接下来,基于主管部门的最新要求,腾讯会严格遵守,积极予以落实。

网易游戏表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。

这个是一个月内游戏第三次处于风口浪尖上。先是《经济参考报》让整个行业虚惊一场的“精神鸦片”论,再是《证券时报》表示“在税收上游戏行业应该向传统行业适度看齐”,“加税”成为二次传播的重点信息,如今针对未成年人游戏时间的监管通知发布,游戏行业面临的压力不断升级。

其实,早在在监管方案出台之前,游戏大厂已经在未成年人保护方面行动起来了。比如腾讯、网易、米哈游等厂商,都设立了专门的部门,马化腾更是多次强调这件事的重要性。

不过,尽管游戏公司在未成年人保护方面投入增多,但社会对于游戏的严厉批评并没有减轻多少。在短视频平台上,“关掉网络游戏”的视频总能引起口水仗,“防沉迷被未成年人设法绕过”的新闻也屡屡登上热搜。即使近年来游戏行业已经成为文化出海的代表,但头顶的达摩克利斯之剑一直都悬着。

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今年6月,《未成年人保护法》正式实施,提出游戏公司应当要求未成年人以真实身份信息注册并登录网络游戏。

一位业内人士表示,事实上,与欧美、日韩相比,中国游戏公司的未成年人保护措施已经相当严密,且近年来不断升级。

今年七夕前夜,乙女游戏《光与夜之恋》的健康系统升级公告,让游戏行业的“保护未成年人”举措进入到了史无前例的层面。

8月13日,《光与夜之恋》的官方微博发布了“健康系统升级公告”,公告中称:《光与夜之恋》作为一款恋爱主题产品,为进一步强化未成年人保护工作,营造、维护健康绿色的网络游戏环境,将对现有体系中的健康系统进行升级。自2021年8月17日05:00起,停止18周岁以下用户新注册功能,未来,还将不断完善相关管理措施。

这是*款直接拒绝18岁以下用户的国产游戏——不是禁止充值或控制时长,而是直接停止注册。这在一定程度上,形成了一种“隐形分级”。

“游戏厂商是最希望行业进行分级的群体,一旦分级,就有了标准和红线。现在在没有分级的情况下,他们开始自己分级。”长期关注内容生态的投资人吴昊表示。

自2017年开始,腾讯就一直在进行未成年人防沉迷的保护工作。除了先后上线“儿童锁”和强制下线功能外,腾讯还接入了人脸识别验证、公安实名验证。据AI财经社报道,这些功能,通常是在金融、信用、政务等对征信安全要求极高、身份识别最为严格的行业应用。

一位游戏行业的从业者表示,此前只有腾讯一家在以这种标准要求,而近来,各大游戏厂商纷纷提高了未成年人防沉迷要求。

在被“精神鸦片”文章点名的当天,腾讯宣布将从《*荣耀》试点,逐步面向腾讯旗下全线游戏推出“双减、双打、三提倡”的七条新举措,包括减少乃至最终禁止未成年人进入腾讯旗下游戏。

双减包括减时长、减充值:腾讯将执行比政策要求更严格的未成年用户在线时长限制,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时减到2小时;未满12周岁未成年人将禁止在游戏内消费。

双打方面,腾讯将打击身份冒用和打击作弊。腾讯将把原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证,并打击用户通过加速器登陆及部分第三方平台买卖成年人帐号的行为。

就在这之后,网易、米哈游、三七互娱、游族等更多游戏公司,纷纷发文表示各自在未成年人保护上所做的努力。其中,三七互娱表示已接入国家层面的实名认证系统,严格限制未成年人游戏时段、时长和消费。而米哈游则表示,8周岁以上未满16周岁的未成年用户,单次充值金额不超过50元,每月充值金额不得超过200元;即使16周岁以上,未成年用户每月充值金额累计仍不得超过400元。

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不少游戏从业者认为,《通知》在短期内对游戏行业的影响并不大。当然,对于类似《迷你世界》《摩尔庄园》等部分以未成年用户为主的游戏产品,可能会产生较大影响。

当前的强监管,并不会对国内主流游戏厂商在营收方面带来明显影响,因为游戏行业近几年在不断降低未成年用户的比例。

腾讯今年3月发布的2020年第四季度财报和和全年业绩报告首次披露未成年人游戏消费数据,2020年第四季度,18岁以下未成年人对其在中国网络游戏流水的占比为6%,其中,16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。这意味着,与半年前相比,16岁以下未成年人对腾讯在中国游戏流水的占比下降0.6个百分点

未成年人流水占比降低的部分原因在于,有数据显示,2021年7月期间,平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发了人脸识别认证;其中因拒绝或未通过验证,登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管,而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为。

腾讯管理层在业绩说明会上强调,12岁以下用户游戏流水只占0.3%,公司不会赚低龄儿童的钱。公司正在尝试和监管部门就此进行进一步沟通,如果政策达成,针对青少年的游戏监管会更有效,对游戏产业的指责也会逐步淡化。

对游戏公司来说,未成年人玩游戏更直接的麻烦是经常引发负面舆情——通常是由于小孩充值不当引发退钱纠纷,其中很多会闹上负面热搜。今年5月,腾讯家长服务平台负责人李静在接受媒体采访时表示,如今他们每天仍要处理大量的未成年人退款诉讼,95%以上的申诉是“未成年人用户冒用成年人身份进行游戏和消费”,“孩子盗用家长信息绕过游戏平台监管成为当前防沉迷工作要解决的主要问题”。

在腾讯第二季度财报中,“双减、双打”也被明确提及,这是*次有游戏厂商将未成年人保护工作规划纳入财报当中。据悉,“双减”措施已于8月初在《*荣耀》、《和平精英》两款游戏中开启试点,并逐渐面向全线游戏实施。

长期来看,这一政策影响深远。未成年人用户群体固然不能产生多少流水收入,但为各大游戏都贡献了很多在线用户,通知落地后,各家游戏的数据必然会有一定的滑坡。而且,资本市场与游戏公司的产业布局也将受到影响。

Gamer Boom联合创始人郑金条表示,资本市场在不确定性面前都会选择避险,教育板块的前车之鉴,游戏概念股这段时间的暴跌,都是可以预期的。“在当前强监管的情况下,有两个问题需要考虑:一个是市场能不能重建资本信念,另外一个是游戏厂商的产品决策和布局会不会受到影响。”

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在国内游戏发展面临高强度监管的当下,不少游戏行业者表示,出海已经成为了游戏厂商的必选项。

在东西游戏的游戏行业研讨会上,曜为资本投资合伙人陈波认为,从政策角度看,未来五年是国内游戏CP最黄金的五年。因为此前游戏行业主要靠国内市场,但去年市场已经看到了中国游戏厂商在海外的竞争力。“我个人观点是本土游戏行业现在处于贸易保护期,去年发放的1350个版号,进口游戏只占10%,但窗口不会太长了。现在用户红利已经消耗得差不多了,但政策方向还是一个利好。”

近几年来,中国游戏已经在海外取得了非常不俗的成绩。

据游戏工委的数据,2020 年中国自研游戏海外营收为 154.5 亿美元,同比增长33.3%,这一数据已经超过了国内游戏市场的增速。而据App Annie的数据显示,中国出海移动游戏在海外市场份额在2020年H1已达到 21.2%,已接近美日韩等传统游戏强国的水平,而且份额还在不断上升过程中。

同时,在中国游戏已经在美国、日本、韩国这三个传统游戏的重要市场取得了不错的销售额,据游戏工委数据,2020年,中国游戏的海外市场销售收入美国排*,占27.55%;日本排第二,占 23.91%;韩国第三,占8.81%。

中国游戏在出海的过程中,莉莉丝、FunPlus等游戏厂商,通过布局海外市场,成为了国内仅次于腾讯与网易的游戏发行商;也诞生了《原神》这样在多个国际市场均获得高口碑的作品,被行业人士认为目前中国游戏制作水平天花板的代表作品《黑神话:悟空》,其预告片在YouTube上大受欢迎。

像素引擎基金主理人宋雅文在上述研讨会上提到,这些优质作品,带动了游戏出海的潮流,让海外玩家开始关注到中国游戏。“独立游戏开发者应该抓住这个机会,尽快把自己的游戏开发出来输出到国外市场。”

无论从数据表现、市场增长情况与政策宽松环境来看,海外市场似乎都更具诱惑力。当然,这并不代表海外市场更好做。由于文化、用户心智、渠道发售、推广方式等各方面差异,对于中国游戏开发者而言,海外市场更需要深入研究与积累。

参考资料:

《中国公司的大航海时代已经来临》,卫夕指北

《网络游戏惊弓时刻》,AI财经社

《游戏圈都怕极了未成年玩家》,游戏研究社

《游戏股的“惊魂”一天》,经济观察报

《独立游戏2021全局观:“云雾未散,但山头可见”》,东西文娱

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