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日本巨头如何教欧美游戏公司做生意?

游戏行业说到底比拼依然是创意与执行,光靠钞能力并不能解决游戏不好玩的问题。
2022-05-25 11:53 · 壹娱观察  大娱乐家   
   

5月中旬,各家日本游戏公司和娱乐大厂先后发布2021-2022财年财务报告,其中既包括索尼和任天堂这样的综合型娱乐巨头,同时也有万代南梦宫、卡普空、Square Enix、科乐美等老牌日本游戏公司,而不论是财务数据还是实际的游戏销量,过去一年来,日本游戏与影音娱乐依然保持着强势状态。

索尼与任天堂自不必说,PS5作为新一代次世代主机*,世界范围内依然是一机难求,而即便是普遍被外界认为已经进入世代周期末尾的Nintendo Switch,同样还是供不应求。基于软硬件一体的战略,两家公司依靠独占游戏的巨大吸引力,在盈利方面依然相当可观。

即便没有索尼和任天堂的主导地位,不论是万代南梦宫还是卡普空等日本游戏厂商,也都在去年通过一款或多款大卖游戏让上一个财年的财报非常漂亮,尤其是在游戏销量与口碑上。

不论是《生化危机8:村庄》还是《艾尔登法环》,尽管同样面临疫情影响,但日本游戏大厂依然能够保质保量兑现玩家的预期,光是在这一点上,即将被纳入微软麾下的动视暴雪,以及网传寻求买家中的EA显然都是典型的反面教材。在微软大打游戏订阅制不再将软硬件结合作为卖点时,索尼和任天堂则还是拿出了属于自己的坚持。

01、“卖游戏”这件事,预期管理尤为重要

尽管2022年尚未过半,但将宫崎英高的新神作《艾尔登法环》直接成为“2022年年度游戏”大概没有人敢提出异议,尤其是在任天堂的《塞尔达传说2》明确宣布将会延期到2023年春天发售的情况下。

这款全新的“魂系”开放世界游戏有多火,从在线游玩人数到截至目前的销量都足以说明。

在2月25日上线三天后,这款由FromSoftware开发、万代南梦宫娱乐发行的魂系游戏,热度一举超过了《失落的方舟》《反恐精英:全球攻势》《Apex英雄》等一众网游。根据SteamDB 数据显示,《艾尔登法环》3月5日同时在线人数突破95万,以953,426的同时在线人数位居 Steam历史第六位。

相较之下,另外两款同样出自宫崎英高之手的魂类游戏《只狼》和《黑暗之魂3》在线玩家峰值也只达到12.5万和12.9万。

在社交网络上也能看到各种《艾尔登法环》的梗图与视频内容,这种讨论热度远超任何一款之前的魂系游戏,可以说是让魂系游戏成功出圈的里程碑之作。

这种火爆最终也呈现在了游戏销量与财务数字上。

根据万代南梦宫最新公开的2021-22财年报告,报告表明,公司在该财年期间,总销售额达到了8892.7亿日元,同比增长20%,营业利润为1254.96亿日元,同比增长48.2%,表现颇为不俗。

其中以游戏为主的数字业务财年销售额为3781.73亿日元,同比增长11.9%,部门利润696.34亿日元,同比增长22.6%。进一步分析,公司的净资产收益率由10.2%增长至16.9%,资产收益率由13%增长至16.7,营运利润率由11.4%增长至 14.1%,可见财务指标的表现也同样良好。

万代南梦宫2021-22财年报告

在主机游戏方面,公司旗下的大型IP,如《破晓传说》等作品,在全球市场的销售情况优秀,而《艾尔登法环》更是被万代官方称为“远超预期”。截至3月31日,《艾尔登法环》全球累计出货量已突破1340万份,要知道这时距离游戏上线仅仅过去了刚刚一个月时间,显而易见的是,万代南梦宫本财年获得的出色业绩与其密不可分。

除了一如既往的宫崎英高专注“玩弄”玩家的个人恶趣味之外,《艾尔登法环》几乎是经典意义上的“超预期兑现承诺(Under Promise, Over Deliver)”。不论是媒体还是玩家都相信宫崎英高不可能失手,但对于他*次开放世界同样心里没底,尤其是在疫情期间做游戏翻车的案例比比皆是,因此如何管理玩家预期便成为了核心。

事实上,相比CD PROJEKT RED对于《赛博朋克2077》发售前不断拔高玩家的期待相比,FromSoftware明显要低调务实的多,一方面很长一段时间里魂系游戏尽管销量可观,但由于其游戏设计,真正能够享受到其中乐趣几乎都是硬核游戏玩家而非休闲玩家;另一方面则是日本游戏公司惯常的通过自身的“内卷”来实现很多看上去不可能完成的任务。

从开放世界的规模而言,《艾尔登法环》可以说打破了所有人的预期,100个小时的游戏时长仅仅只够游戏故事一周目,两三百小时的投入才能完全感受到整个游戏的全面关卡设计。不论是地图规模还是游戏性,都可以说是远超被玩家骂疯了的《赛博朋克2077》。

要知道《艾尔登法环》从公布消息到开发完成开卖也不过3年多时间,尽管也宣布了一次延期,也仅仅为了增加稳定性而延了一个月时间。FromSoftware这家公司的游戏规模人员也远小于CD PROJEKT RED,即便是发展了十几年也不过才300多人,甚至比不上EA或暴雪旗下的中小型游戏工作室。

因此,不论哪个角度来说,《艾尔登法环》的成功都更像是一个游戏工业奇迹,其既展现了自己*3A游戏的工业品质,同时又保证了日本*游戏制作人的独特个人风格,更重要的是几乎让众口难调的全球游戏玩家也很难鸡蛋里挑骨头,并且还是在疫情期间,完成这样的“不可能三角”。

如果说《赛博朋克2077》还能归咎于CD PROJEKT RED在制作大型3A上经验不足,以及初期构想过于庞大导致实现太过困难。那么,EA DICE在《战地风云2042》上的灾难级表现,则完全可以反映出欧美大厂过去几年来对于玩家预期管理和在居家办公如何保证产品质量上的无力。

这部原本是年货级的3A作品有多失败呢?

《战地风云2042》游戏界面

今年2月,EA甚至专门召开了一场网络质询会议来自我检讨,会议上官方承认了新作《战地风云2042》是一场让人失望的新品发售,并且点出了这一次失败的核心,就是新游戏完全不符合玩家的预期,“玩家对Live-service游戏预期已改变,如果公司还保持原有预期是不明智的。”

其实在疫情期间,不论是延期发售还是前期Bug频出,多少都在玩家的预期之内,只要整体完成度高,小Bug只要能在随后推出的补丁中快速修复,绝大多数玩家也不会有太多怨言。但显然不论是《赛博朋克2077》还是《战地风云2042》,都因为错误的预期管理,导致了最后的口碑崩盘,前者好歹还有大更新让人保持期待,但原本作为持续运营游戏的本代战地基本已经宣布无药可救了。

可以说日本游戏厂商相对务实低调的前期宣发与长期沿袭的制作人领头作坊式生产,反而在最近两年里成功让日系大作获得了更好的口碑,当然,除了作为软件的游戏本身给力之外,一向擅长硬件的日本游戏行业,依然在将“软硬结合”的理念贯彻到底。

02、如何真正吃透“软硬结合”?

索尼在5月10日发布的2021财年(截至2022年3月)合并财报显示,体现主业盈利情况的营业利润同比增长26%,达到1.2023万亿日元。在日本国内上市公司当中,索尼是继丰田之后第2家营业利润突破1万亿日元的企业。

另一家游戏巨头任天堂的财务表现同样不俗,疫情与芯片供应的问题虽对公司在产品制作上有所影响,但凭借着出色的*方游戏和第二方移植作品的优异表现,整体较为稳定,同时由于一批新作即将出炉,未来极可能迎来一波爆发。

当然从这两家公司的财报中,能看到最重要的一项数据仍然是其游戏硬件产品的表现。

截至2022年3月31日, 作为有史以来最畅销的任天堂家用游戏机,NS的累计销量达到了1.0765亿台,超过了Wii的1.0163亿台,风靡全球。

迎来上市第6年的Switch在需求端仍保持着旺盛的生命力,即便很多玩家已经在持币等待下一代的产品上市。2021年10月推出采用OLED屏的新机型,部分店铺一直缺货。

虽然任天堂想要增产,但芯片短缺长期化、俄乌局势导致的全球供应链混乱等问题拖了生产的后腿。任天堂的台式游戏机一般会在5-6年内推出新一代机型,但社长古川俊太郎表示,“(Switch的)生命周期仍处于中期”。

在软件产品销售方面,任天堂的Switch软件销量达到8亿2218万份。据报告表示,任天堂21-22财年共有39款游戏销量超过100万套,同比增长1.8%至2.3507亿套——这一数字是迄今为止,任天堂发布的最高年度软件销售额,表现十分强劲。其中值得注意的是,近期发布的《星之卡比探索发现》在2周内售出了210万套,而《精灵宝可梦:阿尔宙斯》目前已售出近1264万套。

《精灵宝可梦:阿尔宙斯》游戏界面

更重要的是,任天堂依然还为本世代的NS准备了相当多的独占游戏内容。其中《异度神剑3》和《喷射战士3》已经确定了发售日,而《猎天使魔女3》发售日期仍然为2022年,《宝可梦朱紫》定档在2022年年底。

这个名单内,还包括被视为*有可能在最近一两年内挑战《艾尔登法环》的《塞尔达传说旷野之息》续作,由于开发周期被调整到了2023年春季发布。可以说任天堂真正将NS的机能开发与其游戏设计能力*结合到了一起,从而向部分欧美厂商证明了,好玩的游戏绝非只有超高性能与精美画面才能实现。

就像任天堂前社长岩田聪在将近十年前所说的,“如果游戏真有吸引力,人们确实会仅仅为了一款游戏而去买一款硬件。”他说,“虽然障碍越来越大,但如果我们能清除障碍,游戏仍然可以大卖。”

在索尼的PlayStation业务方面,PS5的销量与去年同期、以及此前索尼对2021财年的预测相比,都出现不同程度的下降。

但这种影响显然不是需求减弱,而更多是受供应链短缺的影响,截止至2022年3月31日,PlayStation 5的出货量达到了1930万台,PlayStation 4出货量则达到了1.172亿台;PlayStation平台月活跃用户数量为1.06亿。

其中在2021年第四季度,PS5的出货量仅为200万台,不如同期的330万台。在2021财年,PS5的总出货量为1150万台,低于原本计划里的1480万台。

因此,索尼再次修改了PS5的销售计划,由原目标2260万台,降至1800万台,而1800万台的PS5销售指引虽较上一财年的1150万台有较大增幅,但受限供应链与芯片产能,以及现实中始终一机难求的火爆需求,索尼官方的销售目标很大程度上并没有太多参考价值。

尽管微软推出的Game Pass游戏订阅服务在过去一年多的时间风光无限,迫使索尼也在最近端出他们自家的订阅服务,但两者本质上依然有很大不同。微软如今已经不再将Xbox的销量作为衡量其游戏业务的核心指标,并且Xbox独占游戏几乎要成为历史。

对于索尼而言,即便逐渐开始改变其IP大作只能PS独占的固执,像是将上一世代的超级大作《战神4》移植到PC端,但短期来看,索尼*方核心作品只能在PS5上玩到的局面依然不会发生太大变化。

更重要的是,索尼的确也为PS5带来真正符合新一代次世代主机的关键改进,尤其是大大提升了游戏性的新一代手柄设计,显然随着《战神5》这一真正属于PS5世代的大作来临,索尼依然能够在主机端和3A游戏方面保持自己的独特优势。

应该说,不论是日本的中小游戏厂商,还是成名已久的巨头,都证明了在有限的资源和不利的环境之下,如何能够依靠真正的游戏创意做出好游戏,并且依靠将硬件性能吃透这一点,再做到软硬结合。这两方面显然都是热衷于依靠资源堆积的欧美游戏大厂急需补课的关键,毕竟游戏行业说到底比拼依然是创意与执行,光靠钞能力并不能解决游戏不好玩的问题。

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