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当派对游戏成为新风口

在越来越多派对游戏出现后,游戏品质、游戏性也会逐渐成为玩家选择的影响因素之一。
2023-09-25 09:39 · 微信公众号:读娱  蒜香啫啫角   
   

2023年派对游戏释放了出乎意料的“威力”。

开年的《Goose Goose Duck》(《鹅鸭杀》)在线人数峰值一度高达70万;网易的《蛋仔派对》经过大肆营销后,在今年1-3月霸榜App Store游戏免费榜*名。两周前,开发了《明日方舟》的鹰角也公布了自家的新派对游戏《泡姆泡姆》;近日《猛兽派对》(原名《动物派对》)也于Steam上线,上线首日就达到了超10万的在线人数峰值,位居Steam热销榜首位。

越来越多的厂商进场,展现出了派对游戏成为新风口的趋势,然而走在这条赛道上的玩家仍然要面对许多挑战。

一边是超高热度,一边是差评不断

“褒贬不一”,这是《猛兽派对》在正式上线后收获的*份“评价”,Steam上超43%的玩家给出了差评,与超10万在线人数峰值的成绩对照来看颇有些奇怪。

实际上,大部分的差评都聚焦在两点,其一是高达98元的定价,其二是在首次测试后经过三年才正式上线。换言之,对于游戏本身而言,玩家们没有多少不满,大部分的差评都是长久期待后的失望落空。

2020年10月,以Demo形式测试的《动物派对》(曾用名)因可爱的画风、可以和好友“互殴”的玩法快速火爆Steam,一度位列Steam全球热门第四,让国人玩家对这款国产游戏有了更多的青睐。

然而本以为要不了多久就能和朋友们继续享受游玩快乐的期望,在游戏一次次跳票中变为了失望,尤其是三年后的正式上线,只不过多了十几张地图、十几个动物形象后,这种失望就转变为了不满。

同时,游戏制作人也是所思科技创始人罗子雄的几段话,进一步加剧了这种不满。

罗子雄曾在接受某媒体采访时表示,“一局游戏的同步量,相当于一局《CS:GO》的8倍,所以如果游戏本体定价60块钱,我们公司大概率就会倒闭”。在采访原文中,这句话后面罗子雄还表示为此制作组花很长时间控制服务器成本。

不过随着前一句话在玩家群体中的发酵,使得大部分玩家认为官方在表达“你们越玩我倒闭越快”的意思,服务器成本是《猛兽派对》高定价的原因。这种玩家认知在文字传播中形成的误会,使得中文玩家群体对游戏制作人产生了不认同的情绪。

另外,罗子雄也提到对于《猛兽派对》这款游戏有较高的要求,“如果做出一个庸俗的东西,我会看不起我自己”,这也让玩家理解为游戏拖延三年且没有较大革新,是制作组在无视玩家群体需求的选择。

在玩家看来,要么花三年时间真正做一定的创新,或者明显的游戏体量提升,要么尽早上线满足市场对品质派对游戏的需求,才是真正重视玩家的选择。就像不少差评都提到,当初测试还是和同学一起玩,现在大家都忙于家庭和工作了。那种没能一起创造的快乐回忆就这样停留在想象中了,也确实让人唏嘘。

如此来看,《猛兽派对》高热度与多差评也就合理了。对于和朋友一起玩更有趣的派对游戏而言,98元的定价确实偏高,尤其是游戏还有内购,这无形增加了喊朋友入坑的门槛。同时游戏的内容量与游戏性撑不起长期的期待,造就了如今《猛兽派对》在市场上的糟糕舆论形式。

不过有意思的是,在过去的采访中罗子雄曾表示,做《猛兽派对》的最初动机就是为了赚钱,从这个角度而言,或许98元的定价倒可以说是不忘初心了。

派对游戏考验的不只是游戏本身

从《猛兽派对》多差评的原因也能看出,国内市场上对于派对游戏确实存在较大的需求,这吸引了越来越多的厂商进场。鹰角的《泡姆泡姆》在9月的核聚变游戏节上与玩家见面,9月19日腾讯的天美工作室也公布了一款新的派对手游《元梦之星》。

从工作室到游戏大厂都展现出了对派对游戏的兴趣,试图在这一波风口中收获一些商业成果,不过做一款成功的派对游戏并不简单。

2020年之前,《Among Us》并未受到关注,直到疫情开始爆发,这款有较强社交属性的狼人杀游戏借助直播火遍全球,今年设计思路与《Among Us》类似的《鹅鸭杀》也是借直播,实现了热度出圈,吸引大量玩家,然而这两款游戏如今几乎少有人再玩。

有更明显派对属性的《糖豆人》,也是乘上了疫情的东风、借助直播实现了玩家规模的增长,不过结局与《Among Us》《鹅鸭杀》不同,在持续更新地图、外观皮肤的前提下,《糖豆人》在2022年6月21日从付费买断制转化为跨平台免费,从而延续了游戏的生命周期,这才让《糖豆人》没有只是昙花一现。

同样的,作为国产手游《蛋仔派对》更懂国内市场,在上线之初就选择了免费+内购的形式,同时搭配可自制地图以及游戏外花样营销,才让其在热度峰值过去了大半年后,仍然能够站在App Store免费游戏榜TOP10的位置。

从这就能看出,派对游戏相比游戏自身的玩法、美术等,能保持更长期生命力的核心在于商业模式以及持续运营。

派对游戏本身不是玩家会高频次、长时间游玩的类型,这也意味着派对游戏要么借一波高流量赚个大的然后“消失”,要么就要通过持续不断地更新,以及持续在市场营造话题性来提高用户的复玩欲望,因而打造出成功的派对游戏的难点几乎都聚焦在了如何获得高流量、高关注度上。

当然,像任天堂的各派对游戏不在这一范畴内,毕竟任天堂的品牌效应、品质加持等等,让其能够打动愿意为游戏付费的玩家群体。但到了国产游戏厂商这里,高品质不会是玩家复玩的理由。

就像《猛兽派对》在品质层面称得上上乘,画面、“战斗”细节、角色形象都让人称赞,然而仅仅是现在,在连续多天游玩之后不少主播已经降低了《猛兽派对》的游玩时间,而从游戏做地图的速度以及定价来看(采访中提到最初两年做4张地图),其注定会逐渐消失于玩家视野。

换句话说,大概只有擅长做营销的厂商,才有可能在较长时间里真正吃到派对游戏这个赛道的红利。

据媒体游戏日报统计,《蛋仔派对》自开服至2023年5月,平均每11天就有一次联动,这个数字足够惊人,在营销上不仅借助品牌联动为游戏扩撒辐射面,也发挥明星效应来打开新的市场,而从其游戏本身来说,除了玩家自制地图实际没有特殊的游戏性亮点。

当然,并非是糟糕的派对游戏搭配优质的营销就一定能成功,在越来越多派对游戏出现后,游戏品质、游戏性也会逐渐成为玩家选择的影响因素之一,这也应该成为想要制作派对游戏的厂商、工作室重视的一点,毕竟当赛道逐渐成熟,产品才是玩家消费与否的源动力。

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