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一篇文章看懂如何切入VR:先看热闹,等日本美国搞明白VR怎么能快速挣钱,再下手

VR这一下又跨越到了一个虚拟现实的场景里去,现在对国内的这种研发公司的技术挑战会非常大,先看看热闹吧,等日本、美国说明白了VR怎么快速挣钱,我相信中国的企业搞他们还是很容易的。
2016-03-30 19:36 · 投资界     
   

一篇文章看懂如何切入VR:先看热闹,等日本美国搞明白VR怎么能快速挣钱,再下手

  次元文化CEO张瑜

  次元文化张瑜:二次元有文化壁垒,不是想做就能做的

  杭州次元文化,主要是做二三次元的文化跨界以及粉丝和IP方向。二次元只是一个文化圈,可能也在于这样的一种状态,比如说我跟你聊很多、某一个动漫人物的时候,你可能没有嗨点,但是聊某一个体育明星你会有嗨点,最开始我们看这些动画、漫画,甚至玩游戏,并没有把它划分到二次元里,只是因为资本、媒体进来之后,需要给这样一群人进行归类,才有了二次元这样的区别,最简单从百度百科上可以查到,它就是ACGA四个字母,这个可能是我们认知到的一种二次元。

  大家的概念中往往来源于日本文化会更多一些,小时候看的不管是灌篮高手或者美少女战士就是代表作品,这个就是二次元产生IP的影响力。如果说代表的话,每个人心目中都会有一部自己觉得神作的二次元作品,所以很难去表达。如果说到二次元代表的公司,国外有很多,刚刚还听到说有代表奥特曼的,这个在日本属于特设,在日本,二次元是属于国民文化,二次元文化逐渐会占据到文化的主流状态,这样的代表公司肯定也会越来越多。

  想到VR话一般都能想到影视和游戏,这块能多一些,目前其实看了很多国内的影片市场,发现网络电影或者是网络剧,其实正在切入的是类似像美国B级片这类市场。中国人多,每一块细分市场其实都拥有庞大的受众,不管是做影视也好,做文化也好,做游戏也好,只要抓住了其中一块人群做深,这块人群就会逐渐扩大。这个也是为什么很多人想要去抓二次元核心粉丝的这么一个关注。我们经常接触到非常多的游戏公司,找到我们说希望能够切入二次元的粉丝市场,因为二次元具有一定的文化壁垒,并不是说每一个想做二次元游戏,就一定进得去的,需要抓住二次元的痛点。我们签约了很多二次元的艺人,通过他们做一系列的推广,是很容易切到他们的痛点,作为公司在二次元里面有十几年的历史,非常知道怎么样切入这个痛点。

  从VR角度来看,现在就日本来说,正在不断推进这个事情,我们目前也拿了一些版权,像恐怖片的、恋爱的,这的VR的应用场景很适合在中国做。接下来我们会通过VR的方式去做一个先导片的概念。在目前来说可能去做影视用VR来呈现有点难度,但是把它当成一种很好的用户体验是非常OK的,接下来可能就像刚才说到的线下的体验性的内容,我个人觉得会比游戏更快一点。

  刚刚提到的更多的是影游的互动,其实我们自己也成立了一个影业公司叫次元影业,看起来就是要跨界的意思。目前也拿了一些跨界的产品,我们拿了三个网络剧的版权,接下来就会投拍,然后也拿了漫画,其实我们对于我们次元影业的定位,不像华谊这样大的公司做传统会比较多一些,我们定位就是NCGA这一类改编的影视剧,或者说由我们开发出来带有二次元核心文化的影视剧。

  不是为了跨界而跨界,定位首先有非常二次元的粉丝,这群粉丝年龄越来越大,会逐渐关注到正常的三次元状态,其实从现有的几个片子就可以看到,比如说《美人鱼》,这些都具有非常明显的二次元的标签,但是像《捉妖记》这类的,票房就可以看出来有多火。二次元现在的从业者逐渐能够转入到正常的文化领域,甚至游戏领域都有些深入,我们去做次元影业公司就是希望把这块市场做起来。我一直认为做游戏其实后续肯定会变成做游戏的文化,单纯做一款游戏其实很难在长时间去做延续,只能被称之为产品。我认为长时间的还是要去做文化,文化就需要有粉丝的支撑,需要有其他的IP延伸化的内容支撑,所以我觉得不单是我个人的跨界,而是在座的互相之间的跨界。

本文来源投资界,原文:https://news.pedaily.cn/201603/20160330395159.shtml

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