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网络游戏缩影:吵声 骂声 裁员声 声声愁人

随着完美时空、金山、网龙等第二梯队的阵容分化,留给余下的数百家中小网游企业商业机会更少,只能是更大规模的市场整合。从第一代门户风潮、第二代网络游戏盛行到今天的第三代电子商务业务崭露头角,中国互联网市场正告别刀耕火种的草莽时期,用户喜好的网络服务已经从新闻资讯、网络游戏这样的表层应用向电子商务等更深入的行业应用迁移。
2010-12-16 11:40 · 凤凰网     
   
  随着*时空金山网龙等第二梯队的阵容分化,留给余下的数百家中小网游企业商业机会更少,只能是更大规模的市场整合。从*代门户风潮、第二代网络游戏盛行到今天的第三代电子商务业务崭露头角,中国互联网市场正告别刀耕火种的草莽时期,用户喜好的网络服务已经从新闻资讯、网络游戏这样的表层应用向电子商务等更深入的行业应用迁移。病树前头,新木逢春,2010年当当十年磨剑终于熬到了电子商务的春天,优酷首日上市市值即超老东家搜狐,正因为中国网络视频市场极富想象力的发展空间,才给予了投资人“超买”的动力。就像SP业务成就了门户,在网络游戏洗尽铅华之后,国内互联网市场迎来的将是像淘宝、京东商城们基础更夯实、业务更多元的收获时节。喧嚣的2010年,即将在网络游戏业的争吵、责骂和裁员声中落下帷幕。从2001年网易盛大开创网络游戏的商业化运营开始,到2005年巨人进入这一行业并首倡免费模式,网络游戏在经历了2008年的疯狂的泡沫化增长后短短不到两年的时间里,就迎来了行业的盘整点。接近年末,网游公司因为经营形势恶化而不断出现的内部争执声音和裁员风潮,夹杂着外界对其缺乏社会责任感的指责,可谓声声愁人,显现出这一行业的深度危机。

  与网络上的其他业务不同,国内网络游戏行业过度依赖于3亿用户这一巨大的人口红利,其商业模式也因为缺乏可持续性的价值且简单粗暴而一直受到诟病。从早期的与网吧分成卖点卡模式到普通玩家免费+道具收费模式,大量企业一窝蜂进入网络游戏业后,出于对超额利润的追逐,都采取了杀鸡取卵的极其短视的商业策略,由于缺乏产品创新和技术研发,一大批网游厂商都将身价性命押注在某一款买来的国外网游产品上。

  回顾国内网络游戏行业过去的10年发展过程中,2005年盛大业绩过山车,2007年网易困守网游业务,2009年九城命悬“魔兽”经营权转让,都是因为其产品业务过于单一、往往依赖于某一款明星网游产品且缺乏商业创新所致。究其本质,网络游戏具有典型的项目周期特征,一款再火的网游产品也躲不过成长期、爆发期、成熟期、平台期和衰落期的命运轮回,这一点很像好莱坞的电影业,它们都是一个需要依赖雄厚制作能力的高风险行业,一个剧目的火爆并不意味着幸运也会在下一回再次降临。恰恰国内网络游戏行业缺乏的就是这样的规模能力和“范围经济”属性,网游运营者都深信国内网络游戏这一市场依旧是“人傻、钱多”的浅表层富矿,根本就不用“深入开发”,财源就会滚滚而来。

  另一方面,商家忙于网游市场的“表层开发”也凸现这一行业的隐性危机。CNNIC的最新调查报告显示,3亿网络游戏用户中,月收入低于2000元和高中学历以下的人群都超过了70%,30岁以下的年轻用户接近60%,而且中国网络游戏的使用率超过了70%,几乎是美国的两倍。

  大量年轻、低学历和低收入人群为这一行业盛行的免费模式提供了金字塔底部的庞大用户群,为了招徕更多的底部用户,一些商家甚至直接斥诸各种满足用户表层欲望的营销技巧,一个极端的例子是2007年网游最疯狂时,巨人公司甚至在全国各地登记注册各地的“美女”,这些“美女”在各地拿着身份证登记注册后可以直接获得某种奖励,以满足游戏中某些资深玩家“抱着美女去战斗”的需求。这样一些对于用户“欲望消费学”的考古挖掘,无疑也加重了国内网游行业的道德负罪感,以致于这一行业一直缺乏有效监管而饱受争议,史玉柱前不久在微博回应网友其“危害社会”的指责时,抱怨自己是“后来者,规模不算大,*关闭了未成年注册帐号”,还有那些“做网游更早、规模更大、更赚钱,同时做未成年市场的网游大佬们”。

  在赢利模式的“巧取豪夺”方面,网络游戏比2003年前后的SP业务有过之而无不及。网络游戏免费模式的表面是以免费大旗以尽可能吸纳数量*化的底层用户,但在付费用户(如购买道具)却往往是通过直接的阶梯式欲望满足设置程式以绑定用户,以沉湎其中而不能自拔。在陈天桥和史玉柱都转向新型的免费游戏模式之后的2007年,网易、九城等传统网游模式都不战而退,纷纷溃败,而盛大网游的季度收入同比达到50%,金山是122%,巨人是164%,搜狐是473%,网龙是699%,*时空更是达到了*的1474%,季度利润同比增长2107%,2007年堪称是网游的疯狂之年!免费模式中的需求设置往往都倾向于满足付费用户打打杀杀之类的浅层欲望,缺乏对精神消费需求的深度挖掘,久而久之,玩家很容易就失去了新鲜感,而在开发具有类型化、系列化、格式化的产品方面,网游公司似乎既无耐心,也缺乏技术和经验积累。随着越来越多的公司向网游扎堆进入,加上国家政策规制和社会舆论的负面影响日深,网游很快就经历短信增值业务(SP)由盛而衰的短短辉煌一幕,当年SP业务的爆炸性增长到衰落只用了4年的时间,其中原因,众多从业者最清楚,其抢钱也快,其手段也恶,其坠落也速。在经历一阵短暂的过山车式的狂飙突进的市场乱象之后,*代依靠SP业务发家的网站大多已踪影难觅——TOM、空中网等几乎已经从人们视野中消失,而华友世纪至今还在转型的泥潭中挣扎。

  事实上,网络游戏业的坠落曲线比我们预想的还要快。CNNIC的调查报告显示,中国网络游戏市场依赖吃人口红利的时代已经终结,从2009年底到2010年上半年,游戏用户规模半年增长率仅为11.9%,这是近五年来的*增幅,预示中国网络游戏用户规模已经趋向饱和。这从近年来网游市场上的种种怪现状也可见一斑,网易10年前发迹自网游,现在也困守于网游,甚至不得不依赖挖角“魔兽”这款游戏产品以维持市场地位;盛大玩网游5年前近乎劫后余生,如今江湖地位已经为腾讯这样的巨无霸超越(后者也并非依赖其产品优势,这几年来在网游上的发力多赖其QQ的渠道覆盖能力);九城在失去“魔兽”代理权之后,曾经命悬一线,索性又从久游网抢夺“劲舞团”这款游戏产品,至今依旧还在网游业务里挣扎,久游网自此则坠入深渊,梦断网游;金山、*时空、网龙都是抓住了网游这根救命稻草得以上市,如今因为完全同质化的恶性竞争业绩大幅下滑;行业危机甚至波及到了上海联游这样的待上市第三梯队,不得不大幅裁员。行业的种种颓势,深刻揭露了国内众多公司将网游作为项目型产品管理、只追求短期利益的严重弊端。

  更大规模的市场调整还在后面。随着*时空、金山、网龙等第二梯队的阵容分化,留给余下的数百家中小网游企业商业机会更少,只能是更大规模的市场整合。从*代门户风潮、第二代网络游戏盛行到今天的第三代电子商务业务崭露头角,中国互联网市场正告别刀耕火种的草莽时期,用户喜好的网络服务已经从新闻资讯、网络游戏这样的表层应用向电子商务等更深入的行业应用迁移。病树前头,新木逢春,2010年当当十年磨剑终于熬到了电子商务的春天,优酷首日上市市值即超老东家搜狐,正因为中国网络视频市场极富想象力的发展空间,才给予了投资人“超买”的动力。就像SP业务成就了门户,在网络游戏洗尽铅华之后,国内互联网市场迎来的将是像淘宝、京东商城们基础更夯实、业务更多元的收获时节。

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