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智能硬件倒闭潮、二次元掀热潮……2016年,科技将给商业带来这八个重大变数!

2016年将是BAT大巨头发展触顶,小巨头涌现,大千世界新格局清晰化的开始。正处于前一轮发力的势头已缓,后一轮发力劲道未出的焦虑期之中,而中间层各种势力正在合纵连横,新的巨头已在孕育之中。这会给2016年带来怎样大的变数,我们来具体说一说。
2016-01-11 11:40 · 钛媒体     
   

  技术

  《阿凡达3》采用VR技术来拍摄,VR得以普及

  钛媒体记者 马婧 | 预测

  在下一代技术中,VR(Virtual Reality,虚拟现实)是距离大规模使用最近的一项了。什么事件会成为引爆点呢?以下以一个样本来说明,VR的普及可能将从受众规模*的大众电影消费开始。

  《阿凡达》上映后引发的疯狂好像就是昨天发生的事儿,27亿美元全球票房纪录一直没有被打破。《阿凡达2》也早早预订了美国的圣诞档期,《阿凡达》的成功让3D电影深入人心,技术狂人卡梅隆会让《阿凡达3》成为VR电影的破冰者吗?

  HIS预测2016年VR游戏市场将达到4.96亿美元,Gartner认为虚拟现实技术成熟度已经达到市场爆发的临界点,将会诞生消费级产品,国内外互联网巨头在VR产业上动作频频,这一切都预示着2016年将成为VR元年。

  近两年,77%的VR投资或收购都与娱乐领域有关,文娱行业里最早和VR产生亲密接触的游戏,受众面有限并没有产生很大的反响。2016年真正引爆VR产业的恐怕不是游戏,而是电影。

  VR能大幅提升电影的观影体验,在沉浸式的参与感下更像是一场动作为辅、以剧情为主的游戏,用户不再只是被动欣赏还可以主动参与交互。在感官上,3D技术只是加了一个景深,对信息量没有本质的帮助,VR对视觉提升是过去的数十倍,这种大幅的提升更符合人类对信息的渴望。

  当VR普及后,戴上VR设备的消费者随时随地都能享受媲美影院的观影体验。但是这一天会很快到来吗?当然不会,制约的因素主要有以下三点:*,现在的VR设备长时间佩戴都会出现头晕等症状,暴风魔镜平台上数据就是*的例子,VR用户单人单日平均使用时长仅有27分钟;第二,设备价格普遍偏高将很多用户阻挡在了VR大门之外;第三,拍摄难度引发的内容匮乏,VR电影在镜头语言、拍摄、后期上都跟传统电影存在很大差异,电影导演已经形成了成熟的叙事体系,短时间内形成一套新的体系是几乎不可能的事情。

  很多导演也坦言,VR电影不是简单设备贵不贵,拍摄难不难的问题,是根本无从下手。已经面世的VR电影不超过10部,无一例外都在10分钟以内,平均时长只有3分钟。

  比较可行的VR电影是什么样子,或者说《阿凡达3》有可能以何种方式呈现?

  影片依旧会以传统电影的拍摄方式、呈现方式为主,绝大部分时间观众需要目视前方观看电影。在某些特定的环节采用VR的方式来呈现,比如需要展现宏伟、酷炫的场面,可以瞬间变成VR 360度的方式,观众可以随意扭头观看其他方向上的内容,这个过程可能只会持续1分钟,然后又变回紧盯着大屏幕状态。

  对于一直很看重投资回报率的电影行业来说,盲目的完全采用VR拍摄并不是一个好的选择。要知道,目前面世的几部平均时长在3分钟的VR电影的制作费用就已经达到千万元级别。部分镜头采用VR方式拍摄,可以当作投石问路,有效节约成本的同时也测试出观众对于VR的态度。

  潜心12年耗巨资拍摄出《阿凡达》的卡梅隆无疑是个伟大的导演,他对于技术和创新的追求,会推动他在《阿凡达3》的拍摄中会采用VR的技术吗?

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